Сталкер чистое небо лиманск секреты. S.t.a.l.k.e.r.: чистое небо: руководства и прохождения

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Чистое небо

Игра STALKER Clear sky (Сталкер чистое небо) представляет из себя приквел оригинала. Сюжет разворачивается до того, как полоса отчуждения приняла такой ужасающий облик, а основное действие развивается вокруг войны группировок.

Игра начинается с ролика, в котором группа учёных во главе со сталкером куда-то тихо брела. Но вдруг, что-то произошло. Сначала псевдопсы побежали, а потом и произошёл выброс. После ролика вы приходите в сознание, глава группировки Чистое Небо по имени Лебедев сообщил вам, что вы выжили после выброса, его люди нашли вас на болотах. Все вас называют наёмником Шрамом. После разговора идите к бармену, он немного расскажет о группировке, а потом идите в штаб к Лебедеву. В ходе разговора он попросит вас о помощи - получите снаряжение у торговца Суслова и идите на форпост помогать отбиваться от мутантов.

Идите прямо, как вы помните, передвигаться нужно осторожно, кидая впереди себя болты, это нужно, чтобы не попасть на аномалию. Забравшись на вышку, вы получите сообщение о новом выбросе, ваш напарник погибнет, а вот вы опять чудом спасётесь. Поговорите с Лебедевым. Он считает, что причина частых выбросов в том, что кто-то проник в центр Зоны (и кто же это мог быть??). Вы должны помочь предотвратить катастрофу (у Шрама есть особенность, он может выживать при выбросах, но это постепенно уничтожает его нервную систему). Но для начала нужно снять осаду бандитов с лагеря, а так как группировка Чистое небо не воюет, а изучает, и воевать умеете только вы, то это и есть ваша работа. Идите к охотнику на болотах. Перед этим можете забрать у торговца флешку с информацией о тайнике.

На болотах вам просто нужно усилить присутствие группировки, как это сделать понятно, а вот где выбирайте сами. После выполнения этого задания выбивайте бандитов с фермы. Победив в неравном бою, идите и обезопасьте дороги на кордон и Агропром. А потом с проводником отправляйтесь на кордон.

Прямо перед вами военные, убегите от них. А потом идите к торговцу Сидоревичу, знакомому ещё по первой Тени Чернобыля. За небольшое поручение он расскажет вам о сталкере, который интересовался деталями. Вам нужно принести ему кейс. Перед этим можете поговорить с Волком. Теперь приступайте к выполнению задания. Для начала идите и поговорите с Валерианом. Он за насыпью, он предложит вам самим поговорить с заложником, с командиром военных, который знает где кейс, но не говорит, знает, что его не убьют. Он всё равно не скажет. Тогда идите, поговорите с лидером сталкеров, он предложит убрать подельников военного. Так и сделайте. После уничтожения двух групп военных вернитесь к заложнику. Он выдаст место тайника. Если после этого поговорите с ним, то он попросит у вас пистолет, за это он расскажет вам о местоположении его тайника. Я дал ему пистолет, согласитесь, он своё отсидел, тайник выдал. Идите к тайнику, он под мостом в корзинке, кстати, под мостом засел солдат, не стреляйте, он не опасен. Отнесите хабар Сидоревичу.

После этого отправляйтесь к диггерам - там вы узнаете, что искал сталкер по имени Клык. Придя на место, вы обнаружите труп, прочитайте информацию из КПК диггера. Он отправил посланника к Клыку, идите и найдите посланника, помогите ему отбиться от псов. Он скажет вам, что Клык ушел в тёмную долину. Двигаясь вперёд, вы попадёте на блок пост группировки Свобода, делайте то, что вам скажут, а то вас либо пристрелят, либо вы не сможете выполнить задание. Сталкер скажет вам, что о Клыке знать могут только на их базе, идите туда. Там поговорите с комендантом, он скажет, что для того чтобы получить аудиенцию у их лидера нужно поработать. Для начала избавьте их от страшного мутанта и вернитесь за дальнейшими указаниями. Он скажет вам отнести боеприпасы на форпост, но сначала возьмите сами патроны у торговца Ашота. Идите на форпост, когда вы доберётесь, то увидите, что никого нет в живых, принесите КПК Чехову.

Как выяснилось - комендант предатель и сразу куда-то исчез. Принесите его КПК Чехову, за это он даст вам частоту КПК Клыка, по которой его можно выследить, в частности, сейчас он на свалке. Да и ещё, выложите всё ценное, потому, что вместо Клыка вы найдёте бандитов, которые заберут всё, можете так же потратить все деньги - их нельзя выложить и даже, если вы выполните задание по возврату имущества, денег никто вам не вернёт. Итак, оклемались. Поднимите КПК Клыка, который он потерял. После этого на связь выйдет Лебедев и скажет отправляться на поиски тайника Клыка и компании. Заберите всё своё снаряжение и идите искать тайник.

Люк, ведущий в подземелье, всё равно закрыт, поэтому пробегитесь по дороге от Агропрома и найдите блокпост группировки Долг, там поговорите с главным. Правда, в этом случае я воспользовался альтернативным способом разговора - перестрелял все, потому, что командир почему-то не говорил со мной. Идите на базу Долга и поговорите с лидером. Он скажет, что готов помочь спуститься, если вы поможете ему. Вам нужно затопить нору, для этого идите к сержанту Наливайко.

Не думая о грустном, спускаетесь в подземелье. Минуя огненные аномалии и избегая мутантов, идите направо до лестницы ведущей наверх. В следующей комнате нужно уничтожить всех мутантов, собственно там он всего один, но и он со своим психическим воздействием попортит вам немало крови. Чтобы его уничтожить подберитесь к нему поближе, но так чтобы он вас заметил не сразу. Не ходите по мосту. Когда задание будет выполнено, идите в следующую комнату и поверните вентиль (этим вы затопите подземелья), а потом бегите со всех ног. По пути вы сможете наблюдать не обращающих на вас никакого вынимания мутантов, просто бегите.

Настало время найти тайник, он не изменил своего местоположения, по сравнению с предыдущей частью. Помните, что как и раньше в подземелье обосновались бандиты. В тайнике вы узнаете, что Стрелок и компания однажды прошли в центр зоны и собираются повторить поход. Выбирайтесь из подземелья и поговорите с учёным Сахаровым на Янтаре.

Он сообщит, что Стрелок должен был протестировать устройство защиты от Пси-излучения, но пропал. Чтобы найти его след, сначала добудьте документы у группы сталкеров, которые тоже пропали. Будьте осторожны, там водятся всякие пси-твари, с которыми сражаться - только тратить патроны - твари бесконечные. Поэтому просто добегите до трупов сталкеров, возьмите КПК и бегите обратно.

Эта информация оказалась крайне полезной, встретьтесь с отрядом Левши. После того, как вы поможете им перезапустить охлаждающую установку, Сахаров засечёт сигнал стрелка, он идёт в рыжий лес, ступайте за ним.

Итак, стрелок прямо перед вами, но не обольщайтесь, на пути засада, а пока вы с ней разбираетесь, Стрелок взорвёт тоннель и уйдёт. Чтобы пробраться за ним, нужно найти лесника, а чтобы найти лесника, нужно идти через лес, по пути вы найдёте труп, возьмите с него КПК и идите на его цель. Когда дойдёте до места, то нужно найти вход в аномальную зону (аля портал) над танком, просто залезьте в неё.

Оказавшись на месте, идите к леснику. Он отправит вас на военные склады, чтобы принять сигнал от сталкеров из-под Лиманска, они попали в ловушку и ему (и вам) нужно знать всю информацию. Пройдите на соседнюю локацию и поговорите с командиром поста Свободы, потом идите в деревню наёмников и пообщайтесь там с главным. Он скажет, где самый лучший приём - на водонапорной башне, но там мутант-кровосос, избавьтесь и от него. Наверху вы примите сигнал от сталкеров, возвращайтесь к леснику. Он отправит вас возвращать артефакт, похищенный бандитами - только он может помочь вернуться из аномалии. Теперь дело за малым, осталось передать сталкерам нужную информацию и они сами выйдут из аномалии - по мосту, заодно его освободят от бандитов и опустят. Спросите у наёмников как лучше пробраться к военному передатчику. Он спросит у вас, как вы хотите действовать: в одиночку или с группировкой Свобода, выбирайте, что вам угодно.

После того, как сталкеры благополучно выберутся, идите к мосту и прикройте огнём группу Лебедева. Поговорите с лидером и полезайте на второй этаж вышки и прикрывайте бойца возле моста, не забывайте и о снайперах.

После захвата моста с боем разведайте дорогу через Лиманск. Правда, по дороге продеться повоевать. Чуть дальше обходите аномалии, возвращающие вас назад, последнюю обойдите через ржавый автобус. В конце концов, вам придется пройти сквозь строительную площадку - будьте аккуратны, там полно врагов.

После этого дорогу перекроет забор под током, отключите генератор и продвигайтесь в заброшенный госпиталь. Вот там то и будет жарко, делайте то, что вам говорит лидер стакеров: останетесь в живых и спасёте ещё кучу жизней. Потом прибудут военные, но вам без разницы кто враг, главное сбейте вертолёт, для этого удобнее всего использовать пулемёт РП-74. Потом тихонько сваливайте (через двери на втором ярусе, они были до этого завалены). Так с боем прорывайтесь к катакомбам, собственно, вы сразу окажетесь около ЧАЭС.

Лебедев снабдит вас двумя новыми пушками, одной вы должны будете отключить пси-защиту Стрелка, ну а другой защищайтесь. Сначала немного попрыгайте по порталам, пока не найдёте удобное место (Лебедев вас оповестит).

Итак, когда вы обезвредите Стрелка, произойдёт прямо противоположное предположению Лебедева явление, аномальная активность не спадёт, а наоборот - произойдёт самый сильный выброс, который изменит ВСЁ. В самый последний момент, в финальном ролике покажут старого знакомого, Меченого, главного героя первой части.

На этом прохождение STALKER Clear sky окончено, как видите, в Чистом Небе всего одна концовка.

Ваше путешествие начинается тем, что главный герой просыпается после того, как пережил сильный выброс. Пообщайтесь с Лебедевым, а когда тот покинет помещение, то у вас появится новый квест: нужно отыскать бармена и узнать у него за происходящее. Бармен находится в здании неподалёку. Используйте для ориентира радар.

Квест №1

Поговорив с барменом, вы узнаете про атаку мутантов на пост разведчиков. Идите к складу, где вам выдадут экипировку. Для этого пообщайтесь с Сусловым. Чтобы покинуть лагерь, поговорите с солдатом ЧН, расположенным около склада.

Болото

Попав на болота, избегайте аномалий, отнимающих запас ваших ХП. Чтобы их обнаруживать, придётся использовать болты. Когда пройдёте по ближайшему мосту, то будут первые аномалии, в обильном количестве. После беседы с Лебедевым заберите детектор и подберите первый артефакт - знакомую всем Медузу. Прикрепить на пояс Медузу нельзя, поскольку куртка новичков выпускается без слотов.

По мере приближения к красной точке вы обнаружите вышку с несколькими телами. Внутри вагона лежит ящик с патронами. Избегайте кабанов. Атаковать их нужно прямо в лоб. До выброса вы сможете найти нужные тела. На самой вышке можно отыскать патроны.

Родная база

Вернитесь к Суслову, чтобы забрать заслуженную награду. Отправляйтесь в здание неподалёку, чтобы поговорить с мастером. Вы получите квест, связанный с поиском флешки.

Отдайте флешку. Если есть деньги, то можете апгрейдить или ремонтировать свою амуницию. Вернитесь к Лебедеву для разговора. Так начнётся новый квест, связанный с убийством бандитов на болотах. Покинув штаб-квартиру, вы увидите Шустрого. Узнайте у того, как правильно выживать в Зоне. Если есть деньги, то можете заплатить Шустрому, чтобы тот отметил на вашей карте расположение тайников. Если нужно пойти куда-либо, то используйте услуги проводника.

Большие болота

Оказавшись на месте, увидите плоти. Лучше всего их избежать, но если есть желание, то атакуйте. На КПК появится новое сообщение, в котором вас просят помочь. На карте появится новая цель, к которой нужно двигаться. Попав на территорию лагеря, вы увидите ренегатов. Убейте их все, не забывая обыскивать тела.

Нужно оказать помощь солдата ЧН, которые хотят захватить болото. Нужные точки отмечены на карте маркёрами. Карта также укажет вам на нычки, хабары и многое другое. После полученного сообщения от Лебедева, вам нужно будет вернуться на базу ЧН. Побеседуйте с ним и узнаете о новом задании, в соответствии с которым необходимо зачистить базу ренегатов и получить проход к Кордону.

После переговоров, в которых главный герой будет расспрашивать Крылова о том, как можно попасть в «Подземелья Агропрома», он объяснит вам, что туда можно пройти только через большую нору, которую прорыли мутанты и попросит вас сделать небольшую услугу - затопить Подземелье, чтоб навсегда закрыть сноркам и прочей нечестии путь наружу. Соглашайтесь – награда, не много не мало – 10 тысяч RU.

Перед походом к подземелью, экипируйтесь лучшим оружием и бронебойными патронами – пригодиться.

Идите на юго-восток локации. В лесистой местности у склона холма встретите отряд долговцев. Поговорите с их командиром сержантом Наливайко. Он попросит оказать содействие, и помочь перебить свору снорков (которые вылезут через секунд 8-10 после разговора). В основном они будут нападать на долговцев. Имея при себе двустволку, можно прицельными выстрелами продезинфицировать сложившуюся ситуацию. Если в живых останется хотя бы Наливайко, то он выдаст вам наводку на тайник «Кейс в подземельях».
Теперь вперёд под землю!

Вот и знаменитые подземелья. Вы окажетесь в изогнутом коридоре испещрённым аномалиями Жарка. Следуйте в его дальний конец, попутно отстреливая вылезающих из расщелин снорков. Ваша цель – добежать до лестницы, которая ведёт на уровень выше. Вы окажитесь в небольшом помещении. Соберите разложенный по ящикам хабар, перезарядите обойму и шагайте в дверной проем, ведущий в зал с высоким потолком и четырьмя отстойниками, заполненными булькающими аномалиями Кисель.
Шум в ушах, потеря ориентации и критический уровень пси-излучения предзнаменует появление контролёра. Зная его уязвимое место в неспособности вести ближний бой, рекомендуется пробежать в противоположный конец помещения, прямо навстречу мутанту и с близкого расстояния нашинковать бронебойными, ну или сберечь боезапас, затыкав его до смерти ножом.
Двигайтесь дальше. Вы попадёте в комнату управления насосом. Сохраните игру. Поверните вентиль и приготовьтесь к стометровке. Как только решётка поднимется, врубайте ускоренный бег и бегите вперёд, затем вниз по винтовой лестнице и дальше по изогнутому коридору. По пути вы встретите стаю обезумевших тушканов. Не обращая на них внимания, выпейте на бегу энергетик и, добежав до лестнице, быстро поднимайтесь на верх.
После небольшой скриптовой сцены вам станет ясно, что подземелье затоплено и путь на нижние уровни недоступен. Задание выполнено. Остаётся только выбраться на поверхность.
Вылетать сломя голову не стоит. Каким-то образом, верхний уровень исследовательских подземелий оккупировала группа злобно настроенных бандитов. Усмирите распоясавшуюся шпану.
Теперь вам нужно найти Тайник Стрелка, в котором находится важная информация. Расположение небольшой комнаты не изменилось со времён ТЧ (это логично). Из найденного КПК станет известно, что необходимо выдвигаться к озеру Янтарь.
На лестнице, ведущей на поверхность, будьте предельно осторожны. Это место облюбовало несколько огненных полтергейстов. Высовываясь из дверного проема, усмирите и этих аномальных созданий.
Выбравшись на поверхность, отправляйтесь к Крылову за наградой.
Дальше на Янтарь, переход на который расположен в северо-западном углу локации. [Совет]

  • Овсянка, сэр!
  • Группировки и их война
  • Артефакты, оружие и снаряжение
  • Модернизация снаряжения
  • Монстры
  • Аномалии и выбросы
  • Полное прохождение

А. и Б.Стругацкие, «Пикник на обочине»

Болота мне не понравились. По ним пришлось много бегать, чавкать грязью и хлюпать болотной жижей. Я никогда не любил болот. И никогда не понимал романтических воздыханий Стэплтона из «Собаки Баскервилей» на эту тему. К тому моменту, когда болотная эпопея закончилась и проводник согласился отвести меня на кордон, я уже твердо решил не возвращаться на базу группировки «Чистого неба», даже если здесь будет за бесценок продаваться «Винторез».

Длинная извилистая труба вывела меня к поросшему кустами склону. Привычно выглянув и осмотревшись, я увидел табличку «Стоп! Ведется огонь на поражение!». «Эка невидаль», — подумал я и бодро потрусил вдоль колючки, приноравливаясь к стрелочке на радаре и мысленно готовясь к встрече с Сидоровичем. Забубнил что-то угрожающее громкоговоритель, хлестнула пулеметная очередь, сталкер-наемник Шрам издал предсмертный хрип, а изнывающий от безделья ефрейтор-пулеметчик сделал еще одну зарубку на перилах ограждения. Да... Новичков на Кордоне и год назад встречали неласково.

Овсянка, сэр!

Для начала поговорим о качестве. Такое начало не случайно, поскольку и от роскошного коллекционного издания, и от диска в сиротливой пластиковой коробочке будет пахнуть одинаково — чем-то недозрелым.

В свое время «Тень Чернобыля» ожидали очень долго. Так долго, что сам процесс ожидания породил целую субкультуру, представленную массой шуток с привкусом горечи. Сетевые острословы весьма метко назвали игру «ждалкером». С «Чистым небом» все вышло несколько иначе. Игра появилась достаточно быстро, но оказалась настолько сырой и недоработанной, что практически сразу же получила столь же меткое прозвище «вылеталкер».

Следует признать, что и на этот раз остряки не погрешили против истины. Зависания и вылеты на рабочий стол стали буквально «визитной карточкой» российского релиза, а форумы моментально заполнились плачем, стоном и скрежетом зубовным. На момент написания статьи украинский и европейский релизы едва состоялись, так что их готовность к вылетам мне пока неизвестна.

По числу багов всех сортов «Чистое небо» можно сравнить разве что с небезызвестной «Точкой кипения», ставшей в этом вопросе если не рекордсменом, то эталоном. Уже упомянутые вылеты на рабочий стол щедро пересыпаны в «Чистом небе» разнообразными скриптовыми ошибками, вызывающими целый спектр негативных эмоций — от легкой досады до бешенства.

И был вечер, и было утро... И был патч 1.5.03. В нем, в частности, была обещана оптимизация игры. Однако после выхода заплатки тут же посыпались нарекания, что игра стала тормозить гораздо больше, а число вылетов нисколько не сократилось. Впрочем, судить об этом достоверно я не берусь, поскольку, едва заметив тревожную фразу «Сохраненные игры из предыдущих версий не будут работать после установки обновления», решил, что как-нибудь переживу и без патча.

Но это все был vox populi. Что касается лично меня, количество тормозов, багов и вылетов непропатченного «Чистого неба» было вполне терпимым. Да, были неожиданные крахи движка, были томительные ожидания союзников на контрольных точках, были и ошеломляющие заскоки игры после прохождения между локациями во время выбросов. Но в целом продвижение по сюжету шло вполне гладко, и совсем уж непроходимых «затыков» не случилось. Хотите верьте, хотите — нет.

Теперь — собственно об игре. А точнее, о том, чем она отличается от предшественницы.



Игровой мир заметно похорошел. При поддержке DirectX 10 клубы дыма и мокрые поверхности выглядят весьма натуралистично, да и с текстурами поработали на славу. Однако для игры на максимальных настройках потребуется мощная машина с экстремально дорогой видеокартой. Так что далеко не всем доведется полюбоваться на графические красоты Зоны в полном объеме.

Единственное, что хочется отметить особо, — по-настоящему темные ночи. Этот штрих весьма удачно лег в игру, усилив атмосферу негостеприимности Зоны.

Звуковое оформление не вызвало ни особых восторгов, ни нареканий. В общем и целом, его можно было бы назвать ненавязчивым, если бы не периодический сиплый хор местной «гопоты», орущей: «Лови лимончик!» Лично мне для спринтерского забега хватило бы и сольного вопля. Да и сакраментальное: «Внимание, анекдот!» у костра, после которого следует секунда тишины (вырезано цензурой, что ли?), а затем разноголосый хохот, тоже не порадовало. Нет, я понимаю, что большинство сталкерских анекдотов либо бородаты, либо беспросветно унылы, но все же...

Вот так теперь выглядит прицельный режим у пистолета. Странно, правда?

Интерфейс, к счастью, изменился незначительно. Однако здоровенный минус хочется поставить невесть куда пропавшему индикатору усталости. В инвентаре он есть. А вот в HUD почему-то отсутствует. Неудобно, знаете ли, бежать на подмогу союзникам с открытым инвентарем. Да и с точки зрения внутриигровой логики это тоже никак не оправдано. Не хотите ж вы сказать, что сталкер сам понятия не имеет, насколько он устал.

Зато появились индикаторы радиоактивности (внешней и наведенной), пси-воздействия, химического и термического поражения, кровотечения. Да, и еще азимут-индикатор упавшей гранаты. Очень помогает вовремя драпануть и выжить, поскольку самой летящей гранаты увидеть ни разу не удалось.

Выбор болтов по-прежнему не включен в общий цикл выбора оружия. Неужели это так сложно? Почему, к примеру, бинокль тут есть, а болта нет? И почему после выползания на свет божий наш герой непременно достает этот самый бинокль?

Странно стал выглядеть прицельный режим пистолета. Очень странно, если учесть, что в «Тени Чернобыля» он выглядел вполне прилично и самодостаточно.

Что касается игровой баллистики, она оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, «Винторез» обзавелся реалистичной дальностью стрельбы и траекторией полета пули, а с другой — толстенные деревья, которые разве что снаряд из полевой трехдюймовки сможет пробить, с легкостью прошиваются из дешевого оружия чернобыльской шпаны. Прямо некуда деваться от этих гопников в кедах...

Еще один несомненный плюс — система улучшения оружия и брони. Об этих особенностях игры мы поговорим позже, а пока лишь хочу отметить, что зарабатывать на полную модернизацию хотя бы одного приличного «ствола» придется достаточно долго. А на улучшенную броню — еще дольше.

Наконец, проводники. Если путь через локацию не близок, можно найти проводника, отмеченного на КПК особым значком, и спросить его, куда он может вас провести. Вполне может оказаться, что туда, куда вам и надо.

Это баг: при попытке перейти с проводником в другую локацию игра может зависнуть, причем намертво. Будьте бдительны.



«Чистое небо» оказалось заметно слабее, чем могло бы быть. Однако атмосфера Зоны, в общем и целом, сохранилась, обогатившись дополнительными штрихами (порой несколько аляповатыми). Вставляем диск в дисковод... И не жалуемся на то, что не предупредили о багах. Так-то вот.


О главном герое замолвите слово

Начнем, как водится в описании приквелов, с воспоминаний о будущем. «Тень Чернобыля» начинается с бешеной гонки грузовика, в кузове которого безвольной куклой лежит Меченый. Позже, если помните, мы с вами получили некоторое представление о том, кто и при каких обстоятельствах уложил его в этот грузовик. Вроде бы могущественное О-Сознание отловило непоседливого и не в меру любопытного сталкера, сующего свой нос куда не следует, а затем ошибочно закодировало его на убийство самого себя и отпустило на все четыре стороны. Но все это было как-то туманно и не изобиловало деталями. А теперь мы можем подробно проследить одну из главных причин, сделавших из матерого сталкера, известного как Стрелок, неопытного новичка со странной татуировкой на предплечье.

Наш герой тоже сталкер, наемник-одиночка Шрам, проводящий в Зону тех, кто не способен выжить в ней самостоятельно, но зато может заплатить за услуги проводника. И у него, как и у Стрелка, тоже есть отличительная особенность. Он, что называется, «отмеченный Зоной». Мало кого Зона отпускает живым, если уж сомкнет у него на горле когти. Но Шраму неведомым образом удалось выжить после Большого выброса, убившего всю группу, которую он вел. Именно этот факт и натолкнул руководство группировки «Чистое небо» на мысль использовать Шрама для уникальной миссии, с которой не справится никто другой, — отыскать тех, кто виновен в Большом выбросе, и прекратить их безответственные хождения к Саркофагу.

Проводника прямо-таки распирает от желания быть полезным.

Однако логика сценария порой хромает. Вот спрашивается, почему Шрам, переживший два выброса (один из них — на наших глазах), исправно гибнет при первом же последующем? Ладно, в игре объясняется, что его нервная система трансформирована Зоной и постепенно «выгорает». Но почему тогда любое количество выбросов, проведенных в укрытии, не влияет на нашего героя? И в чем, собственно, состоит его уникальное предназначение? Какие способности выделяют его на фоне остальных сталкеров? Ответ на этот вопрос так и не дается до самого конца игры, подменяясь лишь какой-то мистической невнятицей, вложенной в уста Лебедева.

Так или иначе, Шрам продвигается вперед, собирая разрозненные клочки информации о деятельности группы Стрелка, которая явно занимается чем-то очень интересным и связанным с походом к центру Зоны. Эти информационные фрагменты наш герой добросовестно передает лидеру группировки «Чистое небо» Лебедеву, а от него получает дальнейшие указания. На этом этапе никаких пространственно-временных ограничений нет, так что можно вдоволь исследовать Зону, пособирать артефакты, заработать денег, улучшить оружие и броню. А заодно и познакомиться с ассортиментом игровых багов.

От Болот к Заставе, от Заставы к Свалке, от Свалки к Темной долине... Одиночки, бандиты, «Свобода», «Долг»... Клубок фактов постепенно распутывается, образуя нить, ведущую к планам неуловимого сталкера, касающимся очередного похода к центру Зоны. Первый контакт Шрама и Стрелка происходит на окраине Рыжего леса, возле моста в Лиманск. Становится ясно, что Стрелок намерен идти до конца и готов уничтожить любого, кто встанет на пути. Единственная надежда остановить его — это выйти на контакт с Лесником. После продолжительных походов через Рыжий лес и Склады происходит ключевой бой за мост, ведущий в Лиманск, в обход Радара. И с этого момента сюжет приобретает окончательную прямолинейность, а игра становится классическим «коридорным боевиком».

По ходу дела вам встретятся весьма странные и не характерные для «Сталкера» моменты, как вертолет с полоской здоровья, а также не убиваемая обычными огнестрельными средствами парочка «снайпер-пулеметчик». Да, это вполне укладывается в каноны классического скриптового боевика, но неуклюже смотрится в общей атмосфере игры, которая уже завоевала свою армию поклонников. Вот лично меня, к примеру, «Тень Чернобыля» подкупила именно своей реалистичностью и минимумом аркадных условностей. А тут, понимаете ли, вертолет, который можно сбить из штурмовой винтовки, и неистребимый снайпер, отлично видимый в прицел. Несолидно...

Группировки

Местный Кулибин. Хвастается, будто сделает что угодно из чего угодно. Не верю.

Помните, сколько было нареканий на недостаточное количество группировок, доступных для вступления? Так вот, теперь их стало чуть больше. А если точнее, три — «Сталкеры», «Свобода» и «Долг». Вступив в любую из них, вы не только получите скидку на покупку оружия, но и сможете поучаствовать в войне группировок. Она, разумеется, весьма далека от динамичных и напряженных сетевых баталий, но вносит некоторый элемент разнообразия в игровой процесс и дает возможность заработать денег. Но будьте готовы к неприятным заминкам. Взяв, к примеру, контрольную точку, можно часами дожидаться подхода к ней своей группы. И так и не дождаться, поскольку скрипты в игре иногда работают по законам какой-то совершенно нечеловеческой логики.

Изначально Шрам неформально состоит в группировке «Чистое небо», хотя и числится в «Наемниках». Во всяком случае, в истреблении «Ренегатов» на болотах он принимает весьма активное участие. Но никаких дальнейших обязательств перед этой группировкой у него нет. Если вступить в любую другую, на взаимоотношениях с Лебедевым и «Чистым небом» это никак не сказывается.

Впрочем, есть еще одна группировка, в которую можно попытаться вступить. Это бандиты. Главарь выдает пару заданий, скупо расплачивается, а дальше кормит обещаниями вроде «как только, так сразу». Мне так и не удалось добиться приема в славные ряды чернобыльской гопоты. Ну и ладно, не больно-то и хотелось пополнять ряды жлобов.

Всего же в игре насчитывается восемь группировок, с которыми Шраму придется так или иначе взаимодействовать.

Чистое небо

Немногочисленная группировка, во главе которой стоят ученые. Ее цели и задачи — стабилизация Зоны, предотвращение выбросов, приводящих к гибели множества людей, очистка Болот от криминальных элементов. Место дислокации — лагерь на Болотах.

Ренегаты

Группа бандитов без единого руководства, противостоящая «Чистому небу». Никаких конкретных целей и задач не преследует, ограничиваясь попытками удержания нескольких укрепленных точек на Болотах. Место дислокации — Болота.

Сталкеры

Группировка одиночек, не желающих быть под единым командованием. Смысл существования этой группировки — взаимопомощь и поддержка в трудных ситуациях. Цели и задачи — освобождение Свалки от бандитов. Место дислокации — Кордон.

Бандиты

Бестолковая толпа бандитов, не вызывающих никакой симпатии. Единое руководство формально существует. Цели группировки — контроль над Свалкой, которая связывает между собой несколько других локаций. Место дислокации — Свалка.

Свобода

Группировка, исповедующая полную свободу действий в Зоне для всех. Несмотря на централизованное руководство, достаточно анархична по сути. Цели группировки — противостояние «Долгу» и расширение своего влияния на Военные склады. Место дислокации — Темная долина.

Долг

Военизированная группировка, требующая жесткой дисциплины. Весьма хорошо вооружена и экипирована. Ее цель — изоляция Зоны, подавление активности мутантов и пресечение свободного выноса артефактов во внешний мир. Место дислокации — Агропром.

Наемники

Группировка, стратегические цели которой совершенно непонятны. Судя по игровым событиям, она занимается выполнением заказов на боевую поддержку. Наличие единого руководства и дислокация неизвестны.

Монолит

Религиозно-мистическая секта, поклоняющаяся Монолиту — гипотетическому артефакту Зоны. Враждебна всем остальным группировкам, невзирая на их цели и действия. Задачи — защита Монолита от посягательств извне. Место дислокации — ЧАЭС.



Взаимоотношения с теми или иными группировками, кроме «Наемников» и «Монолита», с которым и так все ясно, отражаются на КПК Шрама. В принципе, информация эта умеренно бесполезная, поскольку недруги в любом случае не будут таить неприязни, а моментально откроют огонь при первой же оказии.

Война группировок

Смысл войны группировок состоит в планомерном вытеснении вражеских отрядов с территории локации и захвате опорных точек. Игровая механика не предусматривает особой инициативности союзников, так что для захвата локации придется здорово побегать.

Нет, граждане бандиты, разговора у нас с вами не получится.

Начало войны знаменуется приказом о подавлении вражеских сил в определенной точке. Быстренько смотрим на КПК, где именно это точка находится, бежим туда и уничтожаем всех, кто там есть. Кроме представителей враждебной группировки, это могут быть монстры.

После зачистки ждем подхода одного из своих отрядов. Когда отряд подтягивается и закрепляется на точке, поступает сообщение об успешном завершении этапа. Таким образом, от точки к точке происходит захват территории локации. Дислокацию остатков вражеских сил удобно контролировать на КПК. Но не стоит заниматься самодеятельностью в обход приказов. Все равно на самовольно захваченную вами точку союзники не придут, пока не поступит соответствующее распоряжение.

На заметку: самовольные действия могут быть не только бесполезны, но и вредны, поскольку в то время, как вы штурмуете ненужную точку, ваша группировка может потерять одну из уже захваченных.

После полного уничтожения вражеских сил территория переходит под контроль вашей группировки. Но это вовсе не означает, что на ней больше не будет боевых действий. Вражеские отряды будут время от времени появляться по краям локации и постепенно перехватят контроль. А ночью могут прийти мутанты. Их победа на контрольных точках тоже засчитывается в потери.

За каждый успешный захват точки, в котором вы приняли участие, полагается достаточно солидная денежная премия.

Артефакты Зоны

Первая попытка поиска артефактов закончилась подпорченным здоровьем. Хорошо хоть жив остался.

Артефакты, как вы помните, в «Тенях Чернобыля» буквально валялись под ногами. В «Чистом небе» такой халявы не будет. Здесь они невидимы, а находить их следует при помощи специального детектора, каждый раз подбираясь вплотную к смерти. Некоторые артефакты в «Чистом небе» сохранили названия, но сменили свойства, а остальные станут новинкой для игрока.

Следует заметить, что с точки зрения прохождения игры артефакты совершенно не обязательны. Даже на высшем уровне сложности можно дойти самого конца и без них. Здесь, вероятно, сделана ставка на игрока-исследователя, которым будет двигать исключительно любопытство.

Большая часть артефактов радиоактивна. Артефакты воздействуют на такие параметры, как переносимый вес, выносливость, свертываемость крови, психическая устойчивость, устойчивость к радиации, огню, химическим ожогам, электричеству. Всего в игре встречается двадцать четыре артефакта, причем один из них уникален. Называется он «Компас», а попадается всего один раз, при выполнении задания Лесника. Этот артефакт обладает способностью находит разрывы в аномальных полях, тем самым работая как своеобразный детектор. Говорят, что с его помощью можно пройти самое запутанное аномальное поле без малейшего риска.

Остальные артефакты могут быть найдены при помощи детектора поблизости от аномалий.

На заметку: поиск артефактов достаточно сложен, поскольку они невидимы до момента их сближения с детектором вплотную. При локализации найденного артефакта главное — не попасть в аномалию и внимательно следить за уровнем радиации и состоянием здоровья. В азарте поисков недолго и помереть от лучевой болезни.

Оружие и снаряжение

Список игрового оружия остался практически таким же, что и в «Тенях Чернобыля». Добавились лишь две модели пистолетов (Марта и ХПСС1м), охотничье ружье-вертикалка и ручной пулемет.

Что касается пистолетов, оба они рассчитаны под патрон 9х19 Para и имеют реальные аналоги Beretta 92 и Browning HP. Каких-либо существенных преимуществ перед другими моделями того же класса не замечено.

Охотничье ружье (реальный аналог ТОЗ-34) на первых порах будет неплохим подспорьем при отстреле монстров, поскольку наносит на ближней дистанции колоссальные повреждения и обладает неплохой кучностью на средней дистанции при стрельбе жаканом или оперенной пулей. Однако в дальнейшем смысла таскать такую бандуру просто нет.

Антигравитация? Или просто халтура? Неужели кто-то надеялся, что игроки сюда не заглянут?

Пулемет (реальный аналог ПКМ), как ни странно, используется в игре исключительно для стрельбы «с рук». Тот факт, что подобное использование ручного пулемета есть бессмысленное расточительство патронов, нисколько игроделов не трогает. Впрочем, какого-либо существенного влияния на прохождение игры пулемет не оказывает, поскольку по сценарию попадает в руки героя уже на «коридорном» участке и может быть эффективен разве что против вертолета.

На заметку: можно, разумеется, всякими правдами и неправдами нажить пулемет и раньше, на базе «Долга», но смысла в этом опять же не будет ни капли, поскольку боеприпасы к пулемету стоят недешево, попадаются крайне редко, а точность этого оружия ниже всякой критики.

О баллистике я уже упоминал в рецензионной части. Фантастическая пробивная способность вражеских пуль делает бессмысленным привычное использование деревьев и ящиков в качестве укрытий. Однако враги преспокойно прячутся за деревья, и застрелить их через ствол дерева ну никак не получается. Этакая, понимаете ли, баллистическая дискриминация.

Заметно ухудшилась кучность стрелкового оружия даже в прицельном режиме. Теперь установка оптического прицела на АК-74 позволяет лишь более подробно наблюдать за досадными промахами. В сущности, такой подход понятен, поскольку в игру введена система модернизации оружия, существенно улучшающая его ТТХ.

Броня также присутствует в широком ассортименте — от легкой курточки, защищающей разве что от ветра, до комплексной бронезащиты «Булат». Здесь тоже предусмотрена модернизация.



Среди дополнительного снаряжения следует упомянуть детекторы артефактов. Они представлены тремя моделями.

Отклик. Детектор аномальной активности со встроенным счетчиком Гейгера. При приближении к аномалиям издает предупреждающий сигнал. Также может регистрировать присутствие артефактов и измерять расстояние до ближайшего из них. Не слишком удобен в работе, поскольку не указывает направление на артефакт.

Медведь. Детектор аномальной активности со встроенным счетчиком Гейгера. В отличие от модели «Отклик» указывает не только расстояние до артефакта, но и направление на него, отмечая вектор на специальном азимут-индикаторе. При известной сноровке оператора достаточно эффективен.

Велес. Детектор-сканер нового поколения, включающий в себя счетчик Гейгера и индикатор аномальной активности. Разработан специально для обнаружения артефактов. Расположение артефактов показывается на специальном экране, что облегчает их поиск.

Модернизация оружия и брони

Модернизация всех видов может быть проведена специальными NPC на базах группировок. Для большинства видов стрелкового оружия (пистолеты, штурмовые винтовки, боевые дробовики) модернизация возможна по двум направлениям. Первое дает увеличение огневой мощи за счет скорострельности и установки подствольного гранатомета (для штурмовых винтовок). Это, можно сказать, усиленный штурмовой вариант. Второе направление — снайперское. Оно предусматривает снижение силы отдачи и увеличение дульной энергии пули в ущерб скорострельности. Оба пути можно сочетать, но тогда третий уровень улучшения станет недоступен.

С оптическим прицелом открытые пространства намного более привлекательны.

Независимо от характера улучшений, на автоматы можно устанавливать крепления оптического прицела. Можно также увеличить на 50% объем магазина и однократно сменить калибр ствола. Последнее особо интересно, поскольку можно взять два весьма надежных автомата АК-74, сменить на одном калибр и получить в итоге универсальный комплект надежного оружия под любой встреченный тип патронов.

Снайперские винтовки предусматривают только увеличение точности, убойной силы и объема магазина, что вполне логично.

Некоторые образцы оружия допускают некоторые специальные улучшения, недоступные другим моделям того же класса. Так, например, штурмовая винтовка ИЛ-86, имеющая интегрированный оптический прицел, может быть улучшена в сторону увеличения его кратности.

Броня может быть улучшена тоже по двум направлениям — в сторону усиления противопульной бронезащиты и в сторону облегчения, увеличения переносимого веса и повышенной защиты от аномальной активности Зоны. Легко видеть, что первый вариант — сугубо боевой, в то время как второй хорошо подходит для исследователя Зоны. Улучшение брони стоит очень дорого. Полностью улучшенный «Булат», к примеру, обойдется вам в 110 тысяч (для сравнения: полное улучшение АК-74, включающее в себя смену калибра, будет стоить 20 тысяч).

На заметку: улучшая свое оружие и снаряжение, будьте внимательны. Один неверный ход — и второй (а вместе с ним и третий) уровень улучшений окажутся недоступны, а деньги потрачены впустую.

Использование дульных насадок-глушителей в игре предусмотрено. Но они практически лишены смысла, поскольку враги реагируют на выстрелы в любом случае и безошибочно отыскивают источник опасности. Кроме того, глушители, как и в реальности, снижают убойное действие пули.

Монстры

Этого кровососа я искал полчаса, не меньше. Когда нашел, обрадовался как родному.

В принципе, фауна Зоны практически не обогатилась. Более того, в дневное время она даже обеднела. Согласно общему замыслу игры, светлое время суток отведено на войну группировок, так что мутанты предпочитают теперь появляться ночью.

Однако уменьшение количества мутантов Зоны было восполнено увеличением из здоровья и наносимого урона. Снорки, представлявшие собой легкую добычу в «Тенях Чернобыля», теперь способны убить сталкера, если их будет хотя бы пара. Слепые псы тоже стали крепче и агрессивнее. Псевдособаки обзавелись способностью к телепортации при попадании в них пули. А псевдогигант, которого в памятной лаборатории Х-18 можно было убить двумя-тремя гранатами РГД-5, теперь превратился в несокрушимую машину убийства, на которую можно потратить два десятка таких же гранат без малейшего результата. Слава богу, он встречается всего один раз, в локации «Рыжий лес».

На заметку: не тратьте время на поиски частей убитых монстров. В «Чистом небе» их не предусмотрено.

Встретится на пути и модифицированный кровосос — так называемая «болотная тварь». В отличие от обычного кровососа ему не требуется выходить из режима невидимости, чтобы атаковать. Убить этого мутанта практически невозможно, поскольку двигается он очень быстро и практически не стоит на месте.

Будет в игре и штучный контролер, задействованный в сценарии. Какого-либо усложнения в отношении этого «пожирателя мозгов» я не заметил. Более того, мне показалось, что он стал посговорчивее.

Аномалии и выбросы

Странная штука. Вроде бы симбионт, но мозги не выжигает. Или он еще маленький?

Аномалии, эти проклятия сталкера, стали гораздо менее заметными, чем в «Тенях Чернобыля». К привычным уже «электрам», «жаркам» и «воронкам» добавилось три аномалии. Это «разлом», «мясорубка» и «симбионт». Первая наносит термические повреждения, вторая разрывает на куски противонаправленными гравитационными возмущениями, а третья воздействует комбинированно — разрушает нервную систему пси-излучением, сжигает и разрывает на куски. Найти симбионт можно, к примеру, в Рыжем лесу, рядом с местом обитания псевдогиганта.

В каждой игровой локации есть одно-два поля аномалий, где можно поискать артефакты. На остальной же территории аномалии встречаются сравнительно редко.

На заметку: будьте внимательны — многие аномалии радиоактивны. Не забывайте поглядывать на индикатор во время поиска и подбора артефактов. И берите с собой побольше антирада.

Выбросы, как правило, происходят при повторных посещениях локаций. Предупреждают о них заблаговременно, так что можно вполне успеть добежать до укрытия, которое предусмотрено в каждом конкретном случае. Само собой, логики в том, что укрытием от выброса может служить строго определенное место, нет никакой, но здесь уже ничего не поделаешь.

Если Шрам не успеет дойти до укрытия до начала выброса, он мгновенно гибнет. Так что лучше поторопиться, не останавливаясь на перестрелку с встреченными по дороге врагами. Но не пытайтесь уйти от выброса на другую локацию. От выброса вы, конечно, уйдете, но дальнейшее прохождение игры может стать невозможным.

Прохождение

Болота

Первый ночной бой на Заставе. Сколько их еще впереди...

После просмотра видеоврезки, вводящей нас в курс дела, разыскиваем бармена и получаем первую порцию информации о текущем положении вещей. Разговор с ним прерывает Лебедев, требующий Шрама к себе. Беседа с Лебедевым также проливает свет на происшедшие события и перспективы.

Получив задание, отправляемся к торговцу, который экипирует Шрама для первого похода на Болота. Вооружившись, идем к проводнику, который доставляет нас на место и откланивается.

Болота — локация специфическая. Обзор здесь достаточно плохой из-за повсеместных зарослей осоки. По дороге попадется маленькое стадо плотей, на которое можно не тратить патроны.

Смысл первого похода — дойти до вышки с паникующим «чистонебовцем», залезть к нему, пострелять по кабанам и благополучно хлопнуться в обморок от выброса.

Повторно придя в себя на привычной койке, отправляемся к Лебедеву, чтобы выслушать какие-то невнятные рассуждения о Зоне, истории Большого выброса и месте Шрама в ее продолжении.

Из всего сказанного ясно, что нужно выбираться на Кордон, поближе к Зоне. Но тут выясняется, что лагерь «Чистого неба» буквально обложен со всех сторон «Ренегатами».

Таким образом, нашей оперативной задачей становится первая война группировок. Оттесняя враждебные отряды к краю Болот и отвоевывая опорные точки, постепенно добираемся до проводника, который соглашается провести нас на Кордон.

Кордон

Выбравшись из трубы, не стоит торопиться. Проблема в том, что все пространство перед выходом простреливается из станкового пулемета заставы. Поэтому наша задача — как можно быстрее добежать до крупного валуна, лежащего в направлении заставы, и присесть за ним. Пулеметчик, потеряв цель, доложит об этом командованию, и на поиски сталкера будет выслана группа захвата. Пользуясь тем, что пулеметчик не может вести огонь, пока в группа находится в поиске, быстро бежим влево вдоль заграждения из колючей проволоки.

Ну что, господин хороший? Колоться будем или в молчанку играть продолжим?

Уйдя от преследования, добираемся до деревни и спускаемся в подвал к Сидоровичу. Как обычно, старый хрыч не желает делиться информацией бесплатно и требует взамен найти и вернуть кейс с хабаром, уже приготовленный заказчику.

Отправляемся в лагерь группировки «Сталкеры», попутно участвуем в стычке между одиночками и военными рядом с автобусной остановкой. Выиграв бой, получаем возможность улучшить свое вооружение.

Побеседовав с командиром группировки Отцом Валерьяном, идем общаться с пленным майором Халецким. Майор проявляет строптивость, не желает сообщать, где именно он спрятал кейс, но дает понять, что свои его в беде не оставят и непременно вызволят.

Повторное посещение Отца Валерьяна рождает план перебить всю «группу поддержки» Халецкого, дабы у него не возникало иллюзий относительно собственного будущего.

Сказано — сделано. Первая группа находится на элеваторе, вторая — на МТС. В такой последовательности и уничтожаем военных. Вернувшись в лагерь, убеждаемся, что Халецкий стал заметно разговорчивее, узнаем от него местонахождение кейса.

Найдя ржавую коробочку, относим ее Сидоровичу. Взамен получаем метровую благодарность и сведения о сталкере по кличке Клык, который разыскивает какие-то электронные компоненты, но не говорит, для чего они ему потребовались. Сидорович в электронике не понимает и компонентов не держит. Поэтому он отправил Клыка к диггерам на Свалку. Они там раскапывают захоронения техники, так что электроника какая-то наверняка есть. Итак, следующая цель — найти на Свалке Клыка.

Хм... Где-то я его уже видел. Очень знакомый старичок.

Свалка

Очередной поход через трубу. На выходе поджидает компания бандитов. Если подчиниться их требованиям, ограбят до нитки. Поэтому дешевле будет потратить на них пару гранат и полсотни патронов.

Обходя стороной стоянку техники, следуем за указателем, который приводит к четырем трупам незадачливых диггеров. У одного из них находим КПК, на котором содержится информация о том, что Клык разгневался по причине отсутствия нужной ему детали, отказался оплачивать раскопки и ушел. За ним был отправлен некий Васян, известный своим красноречием и даром убеждения.

Идем искать Васяна, попутно размышляя, цел ли еще его труп. Как ни странно, Васян жив, здоров и невредим, но изрядно напуган. Помогаем ему отбиться от стаи слепых собак, а затем выясняем, что Клыка и след простыл. Известно лишь, что простыл он в направлении Темной Долины.

Темная долина

На входе в Темную Долину тоже имеется фейс-контроль. Правда, здесь не грабят, а только присматриваются к выражению лица. И то ладно. Пообщавшись со старшим гарнизона, идем на базу «Свободы». Здесь будет разговор с комендантом Щукиным, слишком высоко ценящим свое время. По его указанию идем убивать псевдособак в количестве одной штуки. Вернувшись, получаем еще одно задание — доставить боеприпасы на форпост «Свободы». Получаем патроны у болтливого Ашота, идем к форпосту, но немного не успеваем. Трупы «свободовцев» еще теплые, а на одном из них находим КПК, в котором обнаруживается интересная звукозапись. Как выясняется, комендант Щукин — двурушник и предатель, подставивший форпост «Свободы» под удар отряда наемников.

Вернувшись на базу, обнаруживаем, что Щукин не только занятой, но и мудрый мужик. Во всяком случае, у него хватило мудрости смотаться к наемникам под защиту.

На этот раз нам разрешают аудиенцию с командиром «Свободы» Чеховым. Само собой, следующее наше задание — разыскать и грохнуть коменданта. Голову его тащить не требуется, достаточно его КПК. Попутно выясняем, что Клык на базе «Свободы» побывал, купил то, что ему необходимо, и отбыл. Куда? Будет КПК коменданта — поговорим.

Коменданта обнаруживаем на ферме у дороги. Там же немногочисленная группа прикрытия, которую «свободовцы» перемалывают с особым цинизмом, шутками и прибаутками. Находим труп коменданта, забираем КПК, возвращаемся к Чехову.

Из разговора с Чеховым выясняется, что Клык отправился на Свалку. Ну надо же, а? Мы ведь только оттуда.

И снова свалка

Это что вы такое делаете, пока я по двору за наемниками гоняюсь?

Не мудрствуя лукаво, отправляемся в направлении отметки КПК Клыка. Отметка эта указывает на подвал рядом с недостроенными развалинами, в которых обосновались диггеры.

На заметку: внимание! В подвале Шрам потеряет абсолютно все свое имущество. Если вам его хоть немного жаль, скиньте свое барахло прямо перед входом в подвал. Выберетесь — соберете.

В подвале, как оказалось, установлена мина-ловушка. Убить не убила, но контузила здорово. Придя в чувство, Шрам обнаруживает себя лежащим на полу подвала, а над собой — двух дегенератов в бандитском «прикиде». Оказывается, они тут уже давно промышляют грабежом любопытных сталкеров, сунувших нос в подвал.

Бандиты, обобрав приходящего в себя Шрама, смываются. Теперь можно встать и осмотреться. В самом углу подвала лежат КПК Клыка и «набор новичка» — пугач системы Макарова, патроны к нему и еще какая-то дребедень.

На КПК — упоминание о каком-то тайнике и о том, что Клык причастен к походу в центр Зоны. На связь выходит Лебедев, который сообщает, что координаты тайника уже расшифрованы. Пора отправляться на Агропром.

Агропром

У самого начала локации — застава «Долга». С нами вежливо разговаривают, сочувствуют и даже дают охранный эскорт.

Добравшись с незначительными приключениями до базы «Долга», общаемся с генералом Крыловым. Оказывается, добраться до тайника можно, но в обмен на помощь «Долгу». Их одолевают мутанты, непрерывно прущие из подземелий Агропрома. Единственный выход — затопить нижние уровни.

Делать нечего, пора отправляться в путь. Закупаемся у хмурого продавца по кличке Митяй, идем к норе. На подходе наблюдаем массовый десант снорков, кувырком вылетающих из норы и остервенело бросающихся в драку с воинством сержанта Наливайко.

В принципе, с ними можно повоевать — и даже успешно, если повезет. Но стоит ли тратить боеприпасы и аптечки, если можно пробежать до норы и нырнуть в подземелье?

Подземелья Агропрома

Длинный изгибающийся влево коридор. Бежать по нему не стоит. Лучше подождать, пока не активируются все факелы, а затем, перебегая от ниши к нише, стараясь не попасть под струи пламени и отстреливая горящих снорков, добраться до лестницы.

Поднявшись наверх, подбираем патроны и аптечки на стеллаже, входим в круглый зал с системой бассейнов. Сейчас важно увидеть и убить контролера до того, как он увидит и убьет нас. В принципе, ничего сложного, если точно стрелять и отскакивать за трубы для перезарядки.

Покончив с контролером, проходим в следующее помещение. Здесь важно, чтобы не было перегрузки инвентаря. Крутим вентиль, пробегаем через дверь, не мешкая спускаемся по винтовой лестнице вниз, далее налево по коридору до лестницы — и наверх, подальше от затопления.

Итак, наш долг «Долгу» отдан сполна. Пора вспомнить и о своих интересах.

В ходе посещения тайника, находящегося там же, где и был — в комнате, куда ведет вентиляционный канал, — встретятся четыре бандита. Прямо скажем, не бог весть что. А вот дальше — серьезно. Четыре огненных полтергейста, блокирующих выход из шахты со спиральной лестницей.

Отстреливать их снизу проблематично — полтергейсты охотно отвечают языками пламени, а аптечки рано или поздно закончатся. Лучше пробежать наверх до глухой комнатушки, в которой будет безопасно. Отсюда можно швырнуть пару гранат вниз, чтобы убить одного полтергейста, и пострелять в проем двери по второму, отскакивая от ответных огненных ударов.

Оставшихся двух полтергейстов, находящихся значительно выше уровня комнаты, можно уничтожить короткими точными очередями, быстро прячась в комнату после каждой очереди.

Разделавшись с полтергейстами, выбираемся на поверхность и отправляемся на помощь группе Ржавого и дальше, на «Янтарь».

Завод «Янтарь»

Сахаров не любит зомби. Пока всех не перебьем, не откроет. Принципиальный мужик.

Для того чтобы добраться до старого знакомца Сахарова, придется немного пострелять. Бункер в очередной раз неторопливо атакуют зомби, а местная команда с ними не справляется. Помогаем огнем, разговариваем с Сахаровым. Из разговора выясняется, что Стрелок побывал здесь и получил от Сахарова прототип пси-шлема, без которого пройти через завод к Рыжему лесу невозможно. Запас шлемов у Сахарова исчерпался, зато есть шанс разобраться в причинах всплесков пси-активности в окрестностях лаборатории Х-16. Для этого надо добраться до места, где на одном из трупов экспедиции, убитой пси-ударом, находится КПК с документацией по установке-излучателю.

От нас требуется всего лишь быстро пробежать вдоль западной стены завода, отстреливая слепых собак и их псевдосородичей, схватить КПК и вернуться обратно. Задерживаться возле трупов не стоит, поскольку на подходе очередная группа зомби.

Вернувшись к Сахарову, выслушиваем его соображения относительно причин неравномерного излучения установки и получаем задание сопровождать отряд Левши, который должен восстановить охлаждение установки.

Пробравшись вместе с группой Левши на завод, занимаем по его приказу место на крыше пакгауза, откуда на протяжении трех минут отстреливаем зомби, не желающих, чтобы установку охлаждали.

После восстановления системы охлаждения получаем от Сахарова информацию о местонахождении Стрелка, проходим через западные ворота завода и оказываемся неподалеку от моста в Лиманск и опушки Рыжего леса.

Рыжий лес

Бандиты захватили мост и не желают его опускать. Ну, погодите, канальи...

Для начала нам показывают убегающего к тоннелю Стрелка. Судя по всему, он уже знает, что за ним идет погоня, и полон решимости остановить ее любыми средствами. Средства, кстати, простые — подрыв туннеля, ведущего к Радару, и организация наемной засады из ничего не подозревающих сталкеров, считающих, что они защищают Стрелка от наемного убийцы.

Засаду приходится перебить, поскольку на переговоры она не идет. После этого выясняется, что через Выжигатель не пройти в любом случае, а обходная дорога через Лиманск перекрыта бандитами, контролирующими подъемный мост на той стороне реки. Судя по всему, опускать его в ближайшее время бандиты не собираются.

Единственная возможность хоть что-то сделать — найти Лесника. А для этого надо пройти через Рыжий лес.

Крайне неуютное место этот лес... Помогаем отбиться от мутантов одной группе, проводим другую до поля артефактов, где мирно пасется псевдогигант, отыскиваем танк с пузырем телепорта, отбиваемся от кабанов и снорков, лезем в телепорт.

Догадливый «пузырь» доставляет нас чуть ли не в объятья Лесника. Из неторопливого разговора с ним выясняется, что на том берегу, неподалеку от Лиманска, группа наемников попала в какую-то странную переделку. Если им помочь, можно рассчитывать и на ответную помощь с мостом.

Теперь нам предстоит посетить Военные склады, поскольку там есть шанс установить с группой хоть какую-то связь.

Если бы не было этого танка, пришлось бы брать табуретку, чтобы допрыгнуть до телепорта.

Резиденция Лесника. А в центре сам Лесник собственной персоной. Можно сказать, картина маслом.

Военные склады

Здесь нужно сначала поговорить с командиром группы «Свободы» Вороном, затем найти отряд наемников, поговорить с их командиром по кличке Хог, отправиться к водонапорной башне в Деревне кровососов, перестрелять ее аборигенов, подняться на башню и перехватить обрывки передачи, которую группа, застрявшая под Лиманском, ведет непрерывно.

Из передачи становится ясно, что причина всех бед группы — аномалия, искажающая пространство. Дело сделано, пора возвращаться к Леснику.

Рыжий лес

Узнав о раскладе с заблудившейся группой, Лесник вспоминает о своих интересах и просит найти и вернуть бесценный артефакт «Компас», который у Лесника отобрала местная шпана.

Перестрелка со шпаной — дело привычное. Три минуты работы — и артефакт в кармане. Относим его Леснику, а взамен получаем именной улучшенный «Винторез» и детальный план дальнейших действий. Похоже, второго похода на Склады нам не избежать.

Военные склады

На этот раз нам придется масштабно повоевать. Уже известный нам Хог связывается с неким Костюком, который представляет интересы «Свободы» на Складах, и Шраму представляется уникальная возможность поучаствовать в эпическом вселении «Свободы» туда, где мы привыкли ее видеть.

После того как военных выселяют с территории Складов на тот свет, поднимаемся на вышку, где установлен радиопередатчик. Включаем его, передаем пеленг для заблудившейся группы. Итак, у нас теперь есть поддержка на той стороне реки.

Почти сразу же после передачи пеленга на связь выходит Лебедев и приказывает немедленно возвращаться к мосту в Лиманск.

Днем Рыжий лес куда более дружелюбен. И совсем не кажется страшным.

Мост отбит и опущен. Пора идти в Лиманск. Не поминайте лихом.

Рыжий лес (окраина)

Во время боя за право опустить мост от нас потребуются услуги снайперского прикрытия. Видимо, хитроумные наемники уже пронюхали про именной «Винторез» и рады возложить снайперскую ответственность на наши усталые плечи.

Ничего сложного не предвидится. Время от времени на горе, в которой пробит туннель в Лиманск, будет появляться снайпер бандитов. Кладем его одним точным выстрелом, лениво курим, ждем следующего.

Все, мост опущен. Можно отправляться в Лиманск.

Лиманск

Проходим через туннель, оказываемся в городе. Первым делом встречаем деморализованные остатки бандитского воинства. Поистине жалкое зрелище...

На заметку: дальше начинается «коридорный» этап, на котором негде будет подлатать броню и починить оружие. Позаботьтесь об этом сейчас. Сразу при входе в Лиманск (площадь слева) будет стоять NPC, который отремонтирует все, что вы попросите.

Будьте осторожны, на коротком квартале с уазиком без верха имеются мины-ловушки с растяжками и три стрелка в окнах. Мины не сработают, если перебраться через кузов автомобиля. А вот со стрелками придется разбираться силовыми методами.

Мертвые города выглядят совсем не так. Это город покинули максимум полгода назад.

За поворотом — дом, на втором этаже которого засел пулеметчик. В доме больше десятка монолитовцев. Здесь надо действовать решительно, но крайне обдуманно. Несколько гранат под разными углами в проем двери, а затем тщательно зачистить дом и убить пулеметчика. Итак, у нас появился законный трофейный пулемет. Его желательно приберечь.

После зачистки дома будет еще две стычки с «Монолитом» — одна на улице, другая на площади со сквериком. Во время второй стычки не стоит тратить время. Прорываемся вперед и уходим через подворотню направо, в большой двор. Будьте внимательны, не пробегите подворотню. Дальше улица перегорожена непроходимой стеной аномалий.

В левом дальнем углу двора есть лестница. Поднимаемся по ней, проходим через дом, выходим на набережную к мосту, находим еще одну группу союзников. Теперь наша задача — уничтожить пулеметчика и подавить сопротивление в доме напротив. Пулеметчик уничтожается одним точным выстрелом с середины моста.

Зачистив дом, поднимаемся на второй этаж, находим пролом в полу, спускаемся на первый этаж, выходим на улицу.

Теперь наш путь будет пролегать между пространственных аномалий. Доходим до автобуса, пролезаем через окно в салон, выходим через двери.

Пулеметчик убит. Можно приступать к штурму укрепленной точки.

Привычный молоковоз с привычным номером. Традиция игровой серии?

Теперь на очереди стройка. На этажах находятся бойцы «Монолита». Их больше двух десятков. Здесь придется поработать снайперской винтовкой, выжидая, пока очередные враги не появятся в поле зрения. Когда силы обороняющихся будут измотаны, входим на территорию стройки, добиваем остатки врагов, поднимаемся на третий этаж, находим балконную дверь и спрыгиваем вниз, на строительные леса, а оттуда на землю. Теперь осталось найти лаз под забором — и мы соединяемся с очередной союзной группой.

Широкая площадь перегорожена проволочным заграждением, по которому пропущен ток. В конце площади колокольня, а на ней снайпер. Нужно отыскать генератор и отключить его.

Проходим в дом справа. В нем есть лестница на чердак. С него через дверь выбираемся на крышу. Перепрыгиваем на балкон соседнего дома, по трубам добираемся до мостков, переходим на лоджию гостиницы. Здесь нужно быстро убить монолитовца, разрушить выстрелами ящики и быстро пробежать вперед, пока снайпер не поймал в прицел. Спускаемся по аварийной лестнице, затем поднимаемся по следующей. В конце очередной лоджии находится рубильник. Выключаем питание, убиваем снайпера, спускаемся на землю.

Госпиталь

Здесь нас будет поджидать еще одна группа союзников, столкнувшаяся с проблемой бессмертного снайпера под прикрытием пулеметчика. От нас требуется зайти в тыл снайперу и пристрелить его. В принципе, ничего сложного. Будьте внимательны, время от времени на другой стороне внутреннего двора госпиталя будут появляться тройки врагов.

Вертолет — это очень странный предмет. Вот он был — и вот его нет.

Никто не хочет лезть под пулемет. Придется, как обычно, Шраму заняться опасной работой.

После убийства снайпера союзники подтянутся к вам и сначала взорвут перекрытый проход, а затем угостят гранатой пулеметчика.

Следующий этап придется проходить без поддержки. Спрыгнув в проем стены, сразу же уходим в левую дверь на лестницу. Там убиваем пару монолитовцев. Появляется вертолет военных, который расстреливает всех, кого видит. На лестницу вбегут несколько монолитовцев, спасающихся от вертолета. После того как с ними будет покончено, берите в руки пулемет, становитесь в проеме двери и уничтожайте вертолет. На это должно потребоваться максимум три десятка патронов.

Все, пулемет больше не нужен.

Дальнейший путь выведет нас к еще одному внутреннему дворику, в конце которого за импровизированным щитом сидит еще один пулеметчик. Кроме него, во дворе окажется десяток монолитовцев, вооруженных штурмовыми винтовками.

Лучше всего отсиживаться в тамбуре, через который мы попали во дворик. Для успешного завершения этого этапа достаточно продержаться ровно одну минуту.

После подхода союзников и зачистки ими двора идем вперед, за пулеметное гнездо. Там есть дверь, за которой начинается лаз. Перед тем как нырнуть в него, можете выбросить из инвентаря все тяжелое (оружие, гранаты, патроны 5,45 мм). Оно вам больше не понадобится.

ЧАЭС

Финальный бой, как выяснилось, до хохота прост и незатейлив. По сложности он составляет один-два процента от сложности последнего боя в «Тенях Чернобыля». Выслушиваем последние откровения Лебедева, получаем в руки электромагнитную винтовку (по виду — вылитый «гаусс») и здоровенный комод под названием FN2000 с патронами.

Последняя встреча с Лебедевым. И последнее напутствие от него.

Не сходя с этого места, я закончил финальный бой. Его следовало назвать финальным тиром.

Ладно, с электромагнитной винтовкой понятно. Стрелка нужно не убить, а лишить экранирующего пси-шлема. Но вот зачем мне всучили эту здоровенную дуру с подствольником и баллистическим вычислителем? Неужели я, по мнению сценаристов и дизайнеров, до этого места дошел с пистолетом Макарова? Хотя, по сути, здесь и ПМ не пригодится.

Смотрим видеоврезку, на которой показан нарушитель-злоумышленник в обрамлении змеящихся молний, прущий напропалую к 4-му энергоблоку по виадуку теплотрассы. Наша задача состоит в том, чтобы быстренько присесть и сделать в него шестнадцать точных выстрелов. Да, к нашим услугам — очередная полосочка здоровья (по всей вероятности, не Стрелка, а его электрокастрюли на голове), по которой очень легко и удобно смотреть, как продвигается дело.

Комедия ситуации состоит в том, что эти самые шестнадцать выстрелов делаются не сходя с места, поскольку Стрелок явно подыгрывает нам и никуда особенно не торопится.

Смотрим финальный видеоролик с душераздирающей сценой кодирования Стрелка. Судя по внутриигровым датам, кодировать его будут около года. Незавидная участь.



Ну вот и все. Мы с вами, спотыкаясь о выпирающие углы скриптов и стукаясь головой о нависающие громады багов, прошли «Чистое небо». Вы довольны?

Ах да, чуть не забыл. Чистого неба вам над головой, сталкеры. И будьте счастливы при малейшей возможности.

Прохождение

Наёмник HelLond и Paul T. Stranger

Начало
Игра начинается с того, что вы просыпаетесь на базе группировки "Чистое Небо". Выслушайте местного лидера дядю Лебедева.
После того как Лебедев уйдёт, у вас появится задание - поговорить с барменом. Он находится в соседней постройке. Ориентируйтесь по радару.

Первое задание
Разговор с барменом будет не длинным. На ближайший разведывательный пост напали мутанты. Лебедев направит вас к складу-магазину для получения экипировки. Суслов (торговец) выдаст вам всё необходимое для вылазки на Болота (Обрез, ПМм, Аптечки). Для выхода на «большую» землю необходимо пообщаться с бойцом «ЧН» рядом со складом.

Болото
Вы вышли на просторы Болота, но не торопитесь идти вперед, причина того - аномалии. Они могут отнять у вас немало здоровья. Так что старайтесь их обнаруживать с помощью болта и обходить.

Перебежав первый мостик, постарайтесь не влететь в аномалии, которых здесь полно. После того как прослушаете наставления Лебедева по поводу аномалий и артефактов, следует достать детектор (O) - совсем рядом с вами материализуется первый аномальный подарок - артефакт Медуза. К сожалению, прикрепить этот трофей на пояс не получится, так как на куртке новичка просто нет места.
Подходя к красной точке на миникарте, вдалеке вы заметите вышку и у её подножья пару трупов. В рядом стоящем вагончике, в ящиках, есть патроны, а также снаружи у торца под навесом. Будьте осторожны, практически сразу после вашего появления из кустов выбегут кабанчики. Лупите им дробью в лоб. Если всё сделаете быстро, то до выброса успеете обчистить тела погибших соратников и на вышке взять пачку патронов с дробью.

Родная база
И снова база «Чистого неба». Задание по оказанию помощи, так сказать, выполнено, поэтому следует пройти к Суслову в его «супермаркет» и получить вознаграждение.
Теперь идём в соседнюю постройку. Внутри обнаружится техник-рукодельник «Кулибин». Поболтайте с ним. Он выдаст вам задания на поиск флэшек.
Отдайте ему совсем недавно полученную флэшку. Если вы уже успели продать Суслову всё ненужное, то у техника можно подлатать или проапгрейдить на вырученные деньги оружие и броню.
Дальше - больше. Идите к Лебедеву и переговорите с ним, он даст вам новое задание: «Возобновить контроль над Болотом». Выходя из штаба, вас поприветствует сталкерюга по кличке «Шустрый», он подробно расскажет вам о том, как выжить в Зоне, и о возможностях вашего КПК, а также за умеренную плату даст наводку на пару-тройку тайников. Как решитесь на «дальнюю» вылазку на Болото, опять идите к проводнику.

Большие болота
Большие Болота... Большие территории… И за них нужно воевать. Сразу, после вашего появления вы увидите стаю плотей. Не тратьте боеприпасы, попробуйте их обойти. Хотя припугнуть толстопопых свинюшек не помешает. Для профилактики.
Примерно в это время на КПК поступит просьба о помощи. Взгляните на карту местности (М). Вы должны будете увидеть большой мигающий маркер. Двигайтесь к нему.
На горизонте появляется небольшой лагерь - вам туда. Именно здесь произойдёт первая встреча с группировкой Ренегаты. Перестреляйте ренегатскую шушеру и оберите их никчёмные тушки - лишние патроны с бинтами на протяжении всей игры никогда не помешают.

На данный момент перед вами стоит важная задача - помочь бойцам «ЧН» захватить как можно больше контрольных точек на Болоте. На карте они будут отмечены большими яркими маркерами. Личное участие в захвате территорий будет способствовать росту вашего финансового состояния.

Сориентируйтесь по карте локации для нахождения полезных залежей хабара, нычек и прочего.
К примеру, на верхней площадке смотровой вышки, рядом с Рыбацким хутором, можно найти прицел ПСО-1. После сообщения Лебедева о том, что большая часть территорий захвачена, вернитесь на базу «ЧН». Поговорите с Лебедевым. Он скажет вам, что пора уничтожить главную базу Ренегатов, и захватить проходы к тропам, ведущим на Кордон.

Поиск артефактов
Главный источник дохода в Зоне - это артефакты (и торговля вещами убитых), знакомые по предыдущей части игр. В отличие от первой части игры «ТЧ», здесь их нужно искать специальным детектором, который имеется у вас в инвентаре с самого начала. Итак, чтобы найти артефакт, первым делом нужно найти его место рождения - аномалию. Обычно это большие скопления, или масштабные аномалии типа «Загребущие Руки», «Симбионт» или «Кислотное болото». Но на Болотах, к сожалению, всех аномалий не встретить, так что придётся ограничиваться менее масштабными.

Для получения точных координат нахождения артефактов, смотрите карту локации, но лучше будет, если вы сами уделите время поиску.

База ренегатов
Перед тем как выдвигаться к вражеской базе, стоит сделать несколько полезных действий. Для начала проведите рейд по Болоту для дополнительной зачистки, сбора наживы и нахождения оставшихся флэшек для Кулибина. Затем, на полученные средства прокачайте понравившееся оружие. Оптимальным вариантом будет Охотничье ружьё и Гадюка 5 (её можно найти на столе на Насосной станции). Так же, если вам повезёт, то можно найти в одном из тайников Чейзер 13.

Для получения дополнительного дохода, выполняйте задания обычных сталкеров «ЧН» - обычно они будут просить патроны, гранаты и аптечки. Так же имеется возможность выполнить пару-тройку уникальных квестов на поиск различных предметов. Всё это необходимо ещё и затем, что при оказании помощи в любом виде ваш статус в глазах всего клана будет расти, а это отразиться на качестве и количестве товара в магазине Суслова.

Теперь пришло время покончить с Ренегатами. Идите на их базу вместе со специальным отрядом «ЧН» на северо-восток локации в точку «Механизаторский двор». Бой будет долгим и кровопролитным, и выживет только сильнейшая группировка. Немало патронов и жизней уйдёт для победы, но с другой стороны, убитые сталкеры «ЧН» в бронежилетах ЧН2 возможно оставят АКМ-74/2, вот только патроны к нему вы найдёте только на следующей локации. Но заработать на них, вы сможете и тут. Как именно - смотрите ниже.

После победы Лебедев торжественно всех поздравит. Возвращайтесь на базу «ЧН» и прямиком бегите в магазин к Суслову. От него получите 1500 в рублях и бронежилет ЧН-1 (в принципе, к этому моменту, в версии игры 1.5.09, этот бронежилет уже будет в свободной продаже).

Если вы сделали все приведенные выше задания, то на Южном Хуторе (юго-восток локации), нужно попросить проводника отвести вас на Кардон…

Кордон
Вот и Кардон - место обитания новичков, Сидоровича, военных и слепых псов. По рации Сидорович прокомментирует ваше появление. Недалеко отсюда, с юга, слышны переговоры Военных, которые готовы стрелять в вас без предупреждения. Скоро вы будете греться в коморке торгаша, и сбрасывать ему хабар!
Для начала свертись с картой - на юге блокпост с вояками. На север - Лагерь новичков. Ваша цель - пробраться мимо патрулей военных и продвинуться вглубь территории.

Основной проблемой для вас окажется повышенная зоркость военных и дальнобойный пулемёт.
Осмотрите путь движения с помощью бинокля, зарядите обойму и вперёд. Желательно передвигаться с ускорением, останавливаясь за камнями и принимая аптечки. Если стрельба чуть стихнет - бегом за другой камень, и т.д. По такому плану нужно действовать до окончания проволочного забора, который идёт вниз.

Между переходами от укрытия к укрытию на вас будут двигаться представители армии Украины. Нужно будет периодически отстреливаться, выглядывая из-за камней. Для уменьшения таких нападений лучше выключить фонарь.

После того как забор кончится, резко поворачивайте налево, и выпивая энергетики давайте дёру с этого места, петляя, для того, чтобы Военные не попали в вас последними выстрелами в спину.
Ориентируйтесь по карте, и совсем скоро вы будете в «Лагере Новичков». Там можно остановиться, и повыполнить ряд побочных квестов для дополнительной выручки. Два подходящих квеста есть у наставника, по имени Волк. Но сюжетная линия не ждёт, и нам нужно к Сидоровичу. Он, как и в «ТЧ» - на краю лагеря, с западной стороны, в бункере.

Сидор
Если вам не довелось играть в «ТЧ», то знакомьтесь, это - Сидорович - местный барыга с хриплым голосом. Любитель куриных ножек и «кабанчиков». Немного помолодел по сравнению с «ТЧ», но ничего, так даже симпатичнее.

Расспросите у Сидора про Стрелка. Ясное дело, Сидорович просто так не будет напрягать голову, придётся на него поработать. Работа будет заключаться в поиске «Хабара». Первым делом он направляет вас к Валерьяну», предводителю сталкеров-нейтралов, которые обосновали свою базу на бывших свинофермах. Перед тем как выдвигаться, возьмите выполнить пару заданий у местных сталкеров.

Если считаете себя крутым сталкерюгой, можете неведаться на блокпост и показать воякам "кузькину мать". Оставшиеся трофеи уйдут с молотка - и вы при бабле и Сидор при товаре.
Изучите «сидорский» товар, возможно, вам что-то понадобится.

Через насыпь
До железнодорожной насыпи не так уж далеко - от «Лагеря Новичков» чуть меньше километра. По пути можно встретить очень даже интересную вещь: если идти по дороге (повернуть вправо/влево, смотря с какой стороны стоишь) от входа в «Лагерь новичков», то внизу, под небольшим мостом, будет сидеть военный. Это первый из вояк в игре, чей квест можно выполнить. Задание будет на тему «пойди-найди». Выполнять не обязательно, тем более, что потом он покажет своё истинное отношение к вам.

По пути вы встретите дружественный отряд сталкеров участвующий в перестрелке с вояками. Окажите помощь братьям-сталкерам. После бойни подберите АКМ-742У и патроны к нему. Чуть севернее будет насыпь с железной дорогой, за которой располагается база Нейтралов.

База нейтралов
База Нейтралов очень даже уютное место, состоящая из двух барраков. В первом, тот, что справа от входа, находится торговец и техник, во втором - Валерьян, лидер группировки. Он расскажет вам о сложившейся ситуации, мол, военные имеют дела с бандитами, сливают им информацию и те устраивают засады на сталкеров. После предложит переговорить с взятым в заложники майором Халецким для выяснения местонахождения «Хабара».

Кстати, немного побродя по развалинам АТП, можно надыбать немало патронов для «Калаша» и новенький АКМ-742У!

Помощь сталкерам
После перестрелок возвращайтесь на базу Нейтралов, к Халецкому. Около решётки будет стоять Валерьян, допрашивая майора. После смерти вояк язык Халецкого развяжется, и он выдаст место куда спрятал «Хабар».

Заберите из указанного места ящик и отнесите его Сидоровичу. Попутно забегите к солдатику под дорожный мост и отдайте КПК его друга. В надежде получить что-нибудь ценное, вы получите аптечку. Обычную.

Вы помогли группировке Нейтралы, и за свои труды у вас появится возможность присоединится к ним. После вступления в группировку вам выдадут некоторое снаряжение:
- детектор «Медведь». Он лучше вашего «старенького» детектора (ну, конечно если вы не подобрали «Велес» на Болотах…).
- 5 антирадов. Стоят такие недешево.

У местного техника по кличке «Фургон» можете взять задания на поиск флэшек. У торгаша Шилова прихобарится необходимым добром.
Помимо уникальных квестов, на базе Нейтралов можно взять задания по зачистке контрольных точек на Кордоне от мутантов. Не забывайте, добрые дела не остаются неоплаченными.

Не забудьте пройтись по территории в поисках артефактов.
После завершения всех дел на Кордоне необходимо двигаться дальше. Впереди Свалка. Выйти на неё можно двумя путями: либо через северо-западный перевал, либо как в «ТЧ» - по дороге через северный блокпост.

Свалка
Свалка и бандиты - это синонимы. Одно без другого существовать не может! Придя на Свалку нужно иметь при себе хорошее оружие. Почти сразу после вашего появления на Свалке, вас встречают бандиты. Стрелять не обязательно, особенно если вы в дальнейшем планируете пополнить ряды местных гопников.

В любом случае, при первой встрече не стреляйте, но и близко к ним не подходите, особенно если у вас много денег. Гопники, как в реальном мире, любят отбирать деньги, кепки-пирожки, сидеть на корточках у подъезда поглощая килограммами семечки и задавать проходящим мимо молодым людям один единственный вопрос «Мелочь есть?».

На Свалку желательно выходить через западный перевал:
Ближайший бандюга подзовет вас к себе. Если денег при себе нет, смело подходите, спрятав оружие. У вас заберут всю ту мелочь, что вы имеете и отпустят. Если накопленные средства дороже понтов, делайте пару шагов назад, пока не услышите презрительные выкрики в свой адрес. Пусть кричат, деньги-то у вас! После этого снова идите к ним на встречу. Скрипт устроен так, что на вас сейчас не будут обращать внимания. Осторожно боков взберитесь на холм слева от выхода и осторожно двигайтесь в том же направлении. Если на вас всё же обратят внимание, просто убегайте вглубь локации - портить отношение с группировкой, убив три-четыре бандита, в целом не имеет смысла. Вскоре они про вас забудут, ну или получат по заслугам от нейтралов, которые частенько забредают сюда с Кордона на отстрел недругов.

Бывает, случается так, что на выходе бандитов вообще не будет. В место них будут нейтралы, и скорее всего, вести перестрелку с первыми. Тут надо быть осторожным. Старайтесь уходить с позиций перекрёстного огня.
Быстро подбирайте оружие павших сталкеров. Это может быть и ИЛ-86 и ТРс-301 и Чейзер 13.
Если победят бандиты, уходите с этой точки как можно скорее, желательно в противоположную сторону иначе сработает скрипт описанный выше.

Если вы всё же присоединились к Нейтралам, валите гопарей при первой возможности. Своим надо помогать.

Вернёмся к основному заданию.
Идите к отмеченной на карте точке. Нужное место можно узнать по расставленным там ящикам и бочкам. Оно находится на одном из главных холмов Свалки, засыпанных разным хламом и радиоактивным мусором, справа от Депо через дорогу.

Диггеры
Вот и место раскопок. Диггеры зарабатывают на жизнь, раскапывая горы мусора в поисках полезных вещей, похороненных здесь ещё в 1986 году. Обыщите место раскопок. У одного из трупов вы найдёте КПК с записью. Из неё вы поймёте, что теперь вам предстоит найти диггера-посланника Васяна. На карте появиться новый маркер на востоке локации. Там вы встретите сталкера Васяна. Ему нужно будет помочь отбиться от Слепых Псов. Так что перед тем как подходить к сталкеру, убедитесь, что магазины забиты патронами, а в кармане имеется пару аптечек. Собак будет много. Постарайтесь не дать собакам-мутантам загрызть Васяна. Парень хороший и, будучи в живом состоянии, подкинет за рубли десять наводок на тайники. После боя, он расскажет о том, что тот, кого вы ищите уже в Темной Долине.

Сталкерство и бандитство
Перед тем как покинуть локацию, проведите обряд собирательства артефактов. Учтите, что некоторые находятся в местах, куда попасть без боя вам не получиться. К примеру, на Кладбище старой техники, или в подвалы Депо.

Если вы планируете долгую и дружную совместную жизнь с бандитами, навестите их базу. У техника возьмите задания на поиск флэшек, у торговца наводки на тайники (эти наводки идентичны наводкам Васяна).
У местного лидера Йоги, можно подрядиться на задание. Мокрушное и подлое…

Перед уходом в Тёмную долину, ознакомьтесь с товаром местного торговца, заодно возьмите задания на поиск флэшек у технаря-алкоголика. Сразу стоит пояснить, что только! бандитский техник сможет в полной мере прокачать комбинезон «Сева». Удивлены? Как-то не особо вяжутся между собой понятия высокотехнологичной брони и бандитской шпаны. Но факт остаётся фактом.

Ко всему прочему у Бандитов имеется интересное развлекательное мероприятие «Убей ворону»! Организатора, можно встретить неподалёку от бара. Цель этой игры - отстреливать ворон. Существуют разные способы игры:
- На деньги - говорите количество ворон, которое вы сможете убить в течение договорённого времени, и если вы справитесь с заданием - то забирайте деньги себе (о сумме ставки тоже можно договориться)!
- Тренировка - как вы поняли - это тренировка.
- На время - здесь нужно убивать ворон до окончания времени, и за это бандиты будут вам «аплодировать».

Тёмная долина
Тёмная Долина одно из лучших мест в Зоне… Весело тут, спокойно, растаманы-хиппи повсюду…
В Тёмную долину ведут две тропы:
- Нижний переход со Свалки (на юго-востоке). После загрузки локации возможно нападение Бандитов. Когда вы одержите победу, осмотрите долину. Очень красиво и красочно. Их база находится неподалеку от вас. Но вам не туда… Вас нужно двигаться вверх по карте, на Блокпост.
- Верхний переход со Свалки (на северо-востоке). Если идти по этому переходу, то вы сразу окажетесь на блокпосте. Как только загрузится локация - уберите оружие и стойте спокойно. К вам подойдёт командир отряда выскажет свои предположения по поводу Клыка (тот сталкер которого вы ищите).
Следующее задание - явиться на базу Свободы (севере локации).

Свобода
Попасть к лидеру Свободы сразу не получиться. Первым делом нужно навестить коменданта Щукина, который для начала решит вас проверить «на вшивость». Он пожалуется на то, что у западных стен базы завелась пси-собака и предложит вам её «усмирить».
Запаситесь амуницией в магазине странного и явно не местного торговца Ашота.
По карте определите место обитания собачки. К пси-собаке лучше подкрадываться сзади, предварительно рассмотрев через бинокль её месторасположение. Как только вы будете недалеко от нёё, начинайте стрелять. Желательно прицельным огнём. Если собака успеет создать своих фантомов, считайте - вам не повезло.

Когда вы выполните это задание и убьёте тварь, Щукин выдаст вам ещё одно поручение. Теперь предстоит отнести припасы к отряду Свободы ушедших в патруль. Идите к барыге Ашоту и возьмите боеприпасы, после чего - идите к красному маркеру на карте. На месте вы обнаружите много трупов, обыскав которые, найдёте КПК. Теперь вам нужно доставить найденный наладонник Чехову, лидеру Свободы. Он находится в главном здании, напротив Ангара с техника по имени Яр. Переговорите с лидером о случившемся. Окажется, что во всём виноват комендант.
Естественно, перед вами поставят задачу найти и наказать предателя.

Комендант
До места встречи идти далековато, воспользуйтесь проводником. Он выведет вас только на половину пути, так что дальше придётся идти самому. Издалека вы заметите перестрелку. Помогите свободовцам с отстрелом наёмников. Продвигайтесь к юго-западу локации, к двум свинофермам.

Добейте оставшихся наёмников и заодно коменданта. Обыщите его жалкий труп и заберите КПК.
Чехов отблагодарит за оказанную помощь и проинформирует о Клыке.

Пробегитесь по локации для сбора артефактов, возможных тайников и квестовых предметов. Перед этим не забудьте взять у техника Яра задания на поиск флэшек. Наводки на тайники где они лежат можно взять как у Ганжи (бармена) так и у самого Чехова.

При попытке вступить в ряды наркоманов-травокуров, Чехов мягко откажет, типа, не время ещё. Это не глюк, а сюжетная особенность игры. Вскоре у вас появиться данная возможность.

Если все дела сделаны, возвращайтесь на Свалку.

Свалка
Вернувшись на Свалку, идите к Барахолке. У подножья недостройки, как вы наверно уже заметили, есть дверь, ведущая куда-то в подвал. Раньше она не открывалась, но теперь вы можете спокойно зайти. Если вы любите играть по всем правилам, пропустите нижнюю подсказку и смело вваливайтесь внутрь.

Спускаясь по лестнице, вы попадёте на растяжку. Во время отсутствия вашего сознания, двое бандитов заберут у вас всё, и что-то прошепчут про Клыка (точнее намекнут на него, не произнося его имя). После того как вы очнётесь, подберите в углу детектор и пистолет (если вы прочли подсказку выше, то заберите свои вещи из указанного места). Деньги, к сожалению, «ушли» навсегда. В любом случае, сразу после ограбления, у вас появится задание на возврат своих вещей.
По карте изучите место привала ваших грабителей. Не спеша доберитесь до места будущей казни, осмотритесь с помощью бинокля, и, тихо передвигаясь, зайдите с тыла так, чтобы можно было снять хотя бы одного бандюка прицельным в голову. Ну а в остальном всё зависит от вашего опыта обращения с пистолетами.
После того как накажите нехороших мужиков в грязных плащах, можете выдвигаться в сторону НИИ «Агропром» через западный переход. Учтите, что там вас будут ждать бандиты-гопнеги, раскулачивающих всех мимо идущих.

НИИ "Агропром"
Сам научно исследовательский институт имеет большую площадь, но помимо него, на локации есть открытая местность, холмы, равнины, которые наполнены аномалиями и артефактами.

Когда вы попадёте в локацию, подойдите к командиру блокпоста. Он заметит вас, и скажет, что отряд Долговцев направляется как раз туда, куда нужно вам (на их базу). Держитесь около них, и помогайте им отбиваться от встретившихся вам ну пути мутантов. Будьте очень внимательны, так как местные кусты кишат снорками и болотной тварью.

В центре локации, можно обнаружить заставу нейтралов. Здесь есть свой лидер Орест, торговец Дрозд и техник Айдар. Купите наводки на тайники, отремонтируйте экипировку, запаситесь амуницией и не поленитесь изучить северную часть территории.
Также, на территории этого комплекса зданий, в одном из корпусов на 2`ом и 3`ем этажах можно найти несколько артефактов электрического происхождения.
Побродив среди четырёх небольших цистерн, можно найти канализационный люк, ведущий в разрушенный тоннель, в котором обитает сталкер по кличке Отшельник. Этот подозрительный тип приторговывает модифицированным оружием.

На западе локации, на болотце, вы встретите группу нейтралов направляющихся к озеру Янтарь. Помогите им отбиться от зомбированных сталкеров и в награду получите модернизированный комбинезон «Заря».

База группировки «Долг» находится на юго-западе локации. На её территории изучите местные достопримечательности:
Зоопарк мутантов - это некая коллекция тушек отродий Зоны. Там вы найдёте: Двух кровососов (один молодой, другой матёрый), псевдособак, кабана, плоть и… Кошку! Догадаться, как и почему она там оказалась нельзя, можно только предположить, ведь её вырезали ещё перед релизом ТЧ. Возможно, разработчики просто соскучились по ней или используют её как объект декора. Этому свидетельствуют различные манекены голов Химер, висящих в различных обитаемых постройках Зоны.
Тир - это тир, ещё одна мини-игра в ЧН. Находится в бараке рядом с северным выходом с базы. Управляет тиром - майор Звягинцев (также у него можно купить наводку на тайник с флешкой). Это место предназначено для того, чтобы натренировать вашу стрельбу из определённого оружия, ну и немного заработать.
Ещё на базе Долга есть бар, бармена зовут - Колобок.
В центре базы, в бывшем жилом домике, поселился торговец - противный и закрытый долговец Митяй.
Техник - Громов, как и Лидер группировки в главном штабе, на втором этаже. Ключевые персонажи перечислены, и теперь вам нужно идти к Крылову, лидеру Долга - он на третьем этаже.

Подземелье НИИ "Агропром"
После переговоров, в которых главный герой будет расспрашивать Крылова о том, как можно попасть в «Подземелья Агропрома», он объяснит вам, что туда можно пройти только через большую нору, которую прорыли мутанты и попросит вас сделать небольшую услугу - затопить Подземелье, чтоб навсегда закрыть сноркам и прочей нечестии путь наружу. Соглашайтесь - награда, не много не мало - 10 тысяч RU.

Перед походом к подземелью, экипируйтесь лучшим оружием и бронебойными патронами - пригодиться.
Идите на юго-восток локации. В лесистой местности у склона холма встретите отряд долговцев. Поговорите с их командиром сержантом Наливайко. Он попросит оказать содействие, и помочь перебить свору снорков (которые вылезут через секунд 8-10 после разговора). В основном они будут нападать на долговцев. Имея при себе двустволку, можно прицельными выстрелами продезинфицировать сложившуюся ситуацию. Если в живых останется хотя бы Наливайко, то он выдаст вам наводку на тайник «Кейс в подземельях».
Теперь вперёд под землю!

Вот и знаменитые подземелья. Вы окажетесь в изогнутом коридоре испещрённым аномалиями Жарка. Следуйте в его дальний конец, попутно отстреливая вылезающих из расщелин снорков. Ваша цель - добежать до лестницы, которая ведёт на уровень выше. Вы окажитесь в небольшом помещении. Соберите разложенный по ящикам хабар, перезарядите обойму и шагайте в дверной проем, ведущий в зал с высоким потолком и четырьмя отстойниками, заполненными булькающими аномалиями Кисель.
Шум в ушах, потеря ориентации и критический уровень пси-излучения предзнаменует появление контролёра. Зная его уязвимое место в неспособности вести ближний бой, рекомендуется пробежать в противоположный конец помещения, прямо навстречу мутанту и с близкого расстояния нашинковать бронебойными, ну или сберечь боезапас, затыкав его до смерти ножом.
Двигайтесь дальше. Вы попадёте в комнату управления насосом. Сохраните игру. Поверните вентиль и приготовьтесь к стометровке. Как только решётка поднимется, врубайте ускоренный бег и бегите вперёд, затем вниз по винтовой лестнице и дальше по изогнутому коридору. По пути вы встретите стаю обезумевших тушканов. Не обращая на них внимания, выпейте на бегу энергетик и, добежав до лестнице, быстро поднимайтесь на верх.
После небольшой скриптовой сцены вам станет ясно, что подземелье затоплено и путь на нижние уровни недоступен. Задание выполнено. Остаётся только выбраться на поверхность.
Вылетать сломя голову не стоит. Каким-то образом, верхний уровень исследовательских подземелий оккупировала группа злобно настроенных бандитов. Усмирите распоясавшуюся шпану.
Теперь вам нужно найти Тайник Стрелка, в котором находится важная информация. Расположение небольшой комнаты не изменилось со времён ТЧ (это логично). Из найденного КПК станет известно, что необходимо выдвигаться к озеру Янтарь.
На лестнице, ведущей на поверхность, будьте предельно осторожны. Это место облюбовало несколько огненных полтергейстов. Высовываясь из дверного проема, усмирите и этих аномальных созданий.
Выбравшись на поверхность, отправляйтесь к Крылову за наградой.
Дальше на Янтарь, переход на который расположен в северо-западном углу локации.

Янтарь
Янтарь - это высохшее озеро, на дне которого разместилась научная база-бункер учёных (экологов) во главе с профессором Сахаровым. Прежде чем попасть на приём к учёному, вам придётся отбить атаку зомбированных сталкеров. Помните, что остатки бывшего озера (маленькое болотце) очень радиоактивны, и что заходить в него следует в редких случаях, например при поиске артефактов.
Зомбированные сталкеры очень живучи, так что не стоит тратить на них патроны. Их недостаток - неповоротливость, и этим можно воспользоваться! Обойдите Зомби, встаньте у него за спиной, и «режьте» его ножом (желательно в область головы). Этот способ вполне эффективен, если по местности ходят одиночные зомби. При скоплении их в группы всё же лучше воспользоваться старым проверенным способом.

Итак, пока хотя бы один зомбак будет жив, внутрь бункера вас не пустят. На ранних версиях игры здесь случались неприятные ситуации - скрипт в нужное для него время просто не срабатывал, и, убив всех зомби, попасть в к Сахарову не представлялось возможным.
Поговорите с седоволосым учёным. Он попросит вас найти КПК. Если у вас недостаток патронов и средств лечения, то поторгуйте с Сахаровым. Также у него есть небольшой выбор бронежилетов.

Дальше, когда вы уже прибыли к «красному кружку» на карте, на вас двинется стая слепых псов и пси-собака. Они не представляют особой угрозы. Расстреляйте их, а затем обыщите все трупы людей, и возьмите с одного из них КПК. Прослушаете аудиозапись и потом идите к Сахарову.

Перезапуск пси-установки
Сахаров будет «долго» изучать документы и данные с КПК, а затем выдвинет теорию, что выбросы пси-активности происходят из-за установки, расположенной неподалёку. Он направит вас к Левше, ожидающего неподалёку. Он будет стоять около того места, где находится вход на завод, знакомый нам по ТЧ.
Запаситесь патронами! Они вам очень пригодятся, так как после локации Янтарь будет ощущаться дефицит.

Левша попросит вас следовать его приказам. Первым делом вы пойдёте в разлом в стене (чтобы попасть внутрь завода). Затем - перелезете по ящикам через стену. Далее вам нужно залезть по лестнице на крышу ангара (лестница находится на стене).
С ангара стреляйте в Зомби до истечения времени, которое появится после начала отключения пси-установки сталкерами.

После того как время закончится, задание будет выполнено. Следующий пункт назначения - Рыжий лес. Попасть туда можно пройдя сквозь ворота на северо-западе завода.

Рыжий лес
Это новая локация, по которой стоит побродить и изучить достопримечательности. Появившись, вы увидите убегающего от вас сталкера. Это и есть знаменитый Стрелок. Следуйте за ним. Недалеко от поднятого через канал моста вы попадёте в засаду, устроенную его дружками-нейтралами. Пока вы будете отстреливаться, Стрелок успеет скрыться в тоннеле и вскоре подорвёт его. Из сообщений Лебедева вы узнаете, что единственный путь к ЧАЭС теперь проходит через город Лиманск. Но есть одна проблема - этот мост поднят, и его охраняют Ренегаты, неизвестно каким образом там оказавшиеся. Придётся просить помощи у местной легенды - Лесника, старика, который живёт на окраине Рыжего Леса. Он может провести любого Сталкера куда угодно. Остаётся только его найти, но по местности вы ориентируетесь плохо, так что придется просить помощи у местных.

Лесник
Сталкеры, которые защищали Стрелка сразу остановят пальбу и сдадутся, моля о пощаде. Подойдите к одному из них, он согласится помочь вам найти Лесника, взамен за свою жизнь. Идите за ним, но как только он подойдёт в группе Сталкеров, вести он вас дальше не будет, и остановится. Теперь необходимо ответить на сигнал спасения, полученный на ваш КПК. Идите на сигнал, но те, кто давал его - уже мертвы (возможно, их убил Кровосос, который встретится вам позже). Осмотрите их трупы. У одного их них вы найдёте КПК с картой Рыжего Леса. На ней вы увидите, что около определённой аномальной зоны есть пространственная аномалия, которая перенесёт вас к месту обитания Лесника. Около «красной отметки» на карте, будет сидеть отряд Одиночек. Поговорите с ними (точнее с главным у них - обычно это сталкер, одетый в экзоскелет). Они попросят провести их через шахту-тоннель - за артефакт. Не отказывайтесь! Если даже их всех убьют, то с группой ходить безопасней, потому, что за тоннелем бродит свирепый псевдогигант. Во избежание того, что задание будет провалено, идите впереди. Перед входом в тоннель зарядите оружие, желательно дробовик и швырните в дальний угол пару гранат. Внутри заныкалась группа снорков. Дальше на горизонте покажется аномалия «Симбионт» (следующая стадия развития аномалии «Загребущие Руки») встречающаяся в игре один раз, и причём с двумя артефактами, один из которых взять получается не всегда. Будьте осторожны - вокруг аномалии, чаще всего со стороны выхода из тоннеля, туда-сюда шныряет псовдогигант. Для того чтобы получить награду от сопровождающих вас сталкеров, псевдогигант должен умереть быстрее чем последний одиночка.

Дальше по заданию - идите к пространственной аномалии. Она расположена в глуби леса, точно над танком, вокруг которого много всякой нечисти. Для начала убейте половину издалека, а потом запрыгнув на танк, ныряйте в аномалию «Телепорт». Вы появитесь около дома Лесника. Заходите в единственный открытый дом, поднимайтесь на второй этаж, и заходите в крохотною комнату. Поговорите с Лесником. Он расскажет много интересных историй, в какой-то степени даже тайн, и даст задание: «выйти на Армейские Склады», чтобы связаться с пропавшим отрядом сталкеров.

Армейские склады
На Армейские Склады можно попасть по дороге, ведущей на север от дома Лесника. Именно в этом месте, возможно, будет застава либо группировки Долг, либо Свобода. Оказавшись на Складах вас встретит командир свободовцев, которые укрепились на этой точке (в «ТЧ» здесь сидели 2-3 наёмника). После разговора с ним, вам нужно бежать в заброшеную деревню, к наёмникам. Не большая группа во главе с Хогом - главным из отряда Наёмников, в экзоскелете. Он расскажет о потерявшейся группе нейтралов, которые попали в неизвестную зацикленную аномалию, и выдаст задание выследить сигнал пропавшей группы сталкеров. Бегите на север деревни, попутно отстреливая нечисть. Забирайтесь на башню. Половина дела сделано, но перед спуском перестреляйте не весть, откуда взявшихся собак. Сразу после выполнения этого квеста, внизу появятся собаки (как «Псевдо» - так и «Слепые»), и их лучше расстрелять сверху. Немного позже вам встретится кровосос. Поприветствуйте его свинцом и возвращайтесь к Леснику.

Компас
Кое-что проясняется насчёт наемников, застрявших во временно аномалии. Лесник нашёл способ помочь им. Для этого ему понадобится артефакт «Компас», который у него украли. Выходите от Лесника и, пройдя немного на юг, через ворота, вы попадёте в лесистую часть локации. Теперь поворачивайте на запад. Дальнейший путь станет очевидным - со стороны холмов начнётся стрельба. Это ренегаты. Осторожно приблизьтесь к входу в шахты. Ренегаты на удивление очень хорошо экипированы. Внутри проведите антиренегатскую программу выселения. После осмотрите помещения, и вы найдёте странной формы артефакт. Это и есть «Компас».

Возвращаемся к Леснику.
Вернувшись, отдайте старику квестовый артефакт и получите награду - полностью улучшенную снайперскую винтовку «Винтарь» ВС.
Получив новое задание от дедушки, вам следует вернуться на Армейские склады и пробраться на армейскую базу, чтобы установить связь с пропавшей группой Сталкеров.

Армейские склады
Поговорите с Хогом, он и его подручные откажут вам помочь проникнуть на военную базу, зато он намекнет, но то, что вам помогут свободовцы. Следуя отметке на карте, направляйтесь к базе. Она находится в нижнем правом углу локации (в «ТЧ» это как раз была база Свободы). Вместе со свободовцами проведите и здесь антивоенную программу выселения. Tooltip trigger goes here.

Когда будет убит последний военный, забирайтесь на вышку, отмеченную на карте, и передайте радиосообщение, повернув рычаг. Всё! Сообщение передано! Отряд наёмников находится на той стороне моста, которую захватили ренегаты.

Мост в г. Лиманск
…По рации голос Лебедева. Он говорит, чтобы вы подходили к мосту в Рыжем Лесу, скоро там начнётся заварушка. Как только вы достигнете указанного места, займите огнестрельную позицию, с которой вам удобней будет вести стрельбу по ренегатам на другой стороне. Когда отряд Лешего закрепится возле моста, на вас «ляжет» ответственная задача - обеспечить прикрытие для сталкеров опускающих мост. Всё что вам нужно делать - периодически отстреливать ренегатских снайперов на холме (обычно они появляются за камнем на холме). Для этого подойдёт тот самый «Винтарь» ВС от Лесника. Когда мост будет опущен, переходите на другую сторону, и добейте оставшихся врагов. Дорога на Лиманск открыта! Пара догнать Стрелка! Спешить опять не стоит по нескольким причинам. Во-первых заберите награду у Лешего. Это будет артефакт «Пламя». Во-вторых, вы сделали для группировки «Чистое Небо» довольно много, поэтому пришло время принять благодарность. Возвращайтесь на базу «ЧН» и у торговца заберите презенты в размере 50.000 RU и, самое важное, винтовку ФТ200М!!!

Помимо выше перечисленного, на накопленные средства полностью прокачайте любимое оружие и броню. Повесьте на пояс самые полезные артефакты. Закупите максимум патронов, аптечек, бинтов и антирада. Ну и в третьих причина всего этого кроется в том, что после того как вы попадетё в город Лиманск, произойдёт завал тоннеля и вернуться обратно будет невозможно. Поэтому, если есть желание, можете продолжить исследование локаций, а когда решите закончить игру, выдвигайтесь в Лиманск.

Г. Лиманск
Войдите в туннель, расположенный напротив опущенного моста в Рыжем лесу.

Когда вы вошли в Лиманск, осмотритесь, и следуйте за бойцами группировки ЧН. Минутой позже, отряд заметит двух бандитов, один из них ранен. Они согласится сдать поджидающую вас засаду, если вы дадите ему аптечку для кореша. Соглашайтесь. После, один из них расскажет вам, что около одной из машин стоит растяжка. На самом деле их там больше, и они перекрывают дорогу.
Следующей задачей станет отражение нападения бандитов. Случиться это не ранее чем вы подойдёте к растяжкам (о великие скрипты!!! куда уж без них). Бандиты засели в близлежащих домах.

После первой засады двигайтесь дальше. Там будет перестрелка наёмников с монолитовцами и бандитами (бандиты будут сидеть в домах). По сигналу наёмника, который сидит за машиной, обойдите дом, и уничтожьте пулемётную точку.
Дальше, нужно отстреливаться от «фанатиков» Монолита. После перестрелки, на это место подоспеет отряд ЧН, с которым вы выдвинулись в Лиманск.

Если у вас броня или оружие находятся в плохом состоянии - не расстраивайтесь! Среди ребят из ЧН, которые пошли с вами, есть техник! Понадобятся только деньги.

Монолитовцы
Сохраните игру. В скорее, особенно если вы играете на высоком уровне сложности, вы поймёте зачем. Впереди вас ждут ещё две перестрелки. Монолитовцы будут переть со всех сторон, включая крыши домов. Старайтесь действовать очень осторожно и в тоже время быстро и чётко. Для быстрого отстрела, зарядите в обойму бронебойные патроны и старайтесь стрелять в голову. Если при себе осталось мало аптечек, то можно попробовать собрать с убитых фанатиков. Удачи, сталкер! После необходимо продвигаться к мосту через канал. Если вы обратили внимание, то на карте Лиманска и вправду есть небольшой мостик. Именно туда вам и нужно идти. После «перекрёстка» идите прямо по улице, до аномалий. Потом, посмотрите направо - там будет небольшая арка. Входите в неё, и вам откроется вид на детскую площадку. Поворачивайте на право, идите. Почти сразу, вы заметите бугор, на котором расположена длинный лестничный пролёт, поднимайтесь по нему. Заходите в дом, в который ведёт лестница. Поблудите по комнатам, и вы найдете проход на другую сторону. Спускайтесь, и найдите командира отряда ЧН, переговорив с ним. Вашей новой задачей станет необходимость пробраться на другую сторону канала, к зданиям в котором забаррикадировались военные (что они тут делают вообще?). Пока сталкеры группировки ЧН будут отвлекать внимание на себя, перебегите мост и по правой стороне, вдоль домов добегите до двухэтажного дома, в котором уселся пулемётчик. Программа выселения окажется актуальной и здесь. После зачистки, чн’овцы подтянуться к вам.

Стройплощадка
Следующий этап в пересечении Лиманска. Выходите из дома на обратную сторону, и идите влево до определённого места. Ориентир - развалившийся мостик (см. карту). Там, вы увидите длинную дорогу, ведущую к стройплощадке. Но чтобы пройти по дороге вам придется попотеть. На ней «разместились» пространственные аномалии (в какую не зайди - приводят к началу дороги). Алгоритм их прохождения:

  1. Дойдите да первой аномалии, обойдите её справа.
  2. Идите на лесенку, затем - по дорожке, которая плавно спускается вниз.
  3. Рядом стоит автобус, а около него - ящик (справа). Залезьте по ящику в кабину, и перебирайтесь на другую сторону, через автобусную дверь.
  4. Когда вылезете, то около этого автобуса будет стоять ещё один. Бегите к нему, потом налево. Всё, аномалии позади!

Теперь… Если внимательно присмотреться, то впереди на холме, стоит недостроенное здание. Это здание кишит монолитовцами. Tooltip trigger goes here.

«Выносить» монолитовцев из недостройки следует без излишнего героизма. Выглянули из-за угла - пара выстрелов - спрятались. Так же следите за тем как ведут себя враги, возможно в вашу сторону полетят гранаты.
Опосля бойни, забирайтесь на самый верхний этаж. Там перейдите на обратную сторону крыши, и оттуда спускайтесь на землю. Вы окажитесь на обратной стороне стройплощадки. Теперь бегите к воротам и прыгайте в яму под ними.

Окраины города
За воротами вас встретит отряд ЧН. Выдвигайтесь с ними вперёд. Через некоторое время вы попадёте в засаду Монолита. Впереди обнаружится забор под напряжением. Вашей новой задачей станет отключение генератора питающего энергией забор. Вернитесь назад, к тому месту, где вы встретились с чн’овцами. Справа от ворот будут стоять несколько зданий. Внутри одного из них найдите лестницу ведущую на чердак. Забирайтесь по ней и выходите через дверь на крышу. Рядом стоит ещё один дом. Переходите на балкон этого дома по крыше. Дальше идите прямо, на следующую крышу. Потом двигайтесь по трубе, и по доскам идите на другое здание. Там, за ящиками стоит Монолитовец, убейте его. Далее - вперед, до последней стены. За ней - небольшое помещение с лестницей. Забирайтесь по ней. Как долезете до конца, прыгайте влево. Там будут стоять ящики, чтобы пройти дальше, лучше разломать их ножом. Впереди вы увидите ещё одну лестницу. Генератор чуть ближе, на стене. Отключите его и спускайтесь. Лебедев сообщает вам, что основной отряд может двигаться через Лиманск! Новое задание: найти вход в подземелья Припяти (условно), которое находится около Госпиталя. Теперь двигайтесь - за забор, на следующую локацию.

Госпиталь
Вы появились в странной местности, на которой когда-то находился военный госпиталь. По рации будет слышан сигнал помощи, идите вперёд, и спускайтесь в яму. Потом - по туннелю, и вы окажетесь внутри постройки. Рядом расположена лестница, которая ведёт на этаж выше. Поднимайтесь по ней. За баррикадами будет стоять отряд ЧН, который пытается пройти на АЭС. Они попросят вас «убрать» снайпера-монолитовца. После команды, идите вправо, за стену. Сейчас вам нужно перебраться на другую сторону госпиталя. С левой стороны на вас будут нападать фанатики. Отстреливайтесь. Впереди будет обваленная стена, обойдите её. Для этого ещё раз поворачивайте направо, спускайтесь вниз по лестнице. Снова подождите сигнала, т.к. за стеной сидит пулемётчик, а отряд ЧН попытается его отвлечь. После сигнала бегите в дверь напротив той, из которой вы вышли. Поднимайтесь по следующей лестнице и заходите в следующую дверь. В том коридоре будут сидеть 3-4 Монолитовца. Убейте их, и идите прямо. Когда дойдёте до конца, пройдите по доскам на другую сторону по сигналу.

Вертолёт
Кажется, что главные противники уже уничтожены... Но это не так. Впереди вас ждёт очередной сюрприз. Вам нужно опять пройти по доскам на другую сторону, к отряду Чистого Неба. Около командира отряда, вы заметите «дыру в стене», вам туда. Идите по туннелю. Когда вылезете, обязательно найдите укрытие! Сейчас вам предстоит взорвать Военный вертолёт. Совет: Возьмите что нибудь по мощнее, пулемёт - в самый раз!

После победы двигайтесь дальше и вскоре вы выйдете на «почти» открытое. Теперь, всё что вам нужно делать - убивать появляющихся на горизонте врагов в течение минуты. Монолит будет везде: сверху, снизу, по сторонам. Главное - не подпускайте его близко к себе, постарайтесь избавляться от них, когда они будут на расстоянии от вас.

Когда время истечет, ЧН будут переговариваться между собой по рации. Из их разговора можно понять, что они взрывают входы и выходы, чтобы подкрепление к врагам не смогло придти. Ну а сейчас - главное. Пока «Чистое Небо» задерживает «Монолит», вы должны идти через катакомбы, на ЧАЭС. Это место - около мёртвого пулемётчика (его уже успели взорвать гранатой). Идите туда и приготовьтесь к финальному «сражению»!

ЧАЭС
После перехода на локацию, вы окажетесь в самом центре Зоны, на Чернобыльской АЭС. Локация начинается с того, что Лебедев объясняет вам как поразить Стрелка. Первым делом нужно отключить его пси-защиту. Сделать это можно стреляя из Ружья ЭМ-1 прямо в него. Уровень пси-защиты Стрелка обозначен в верхнем-правом углу экрана. Также вам выдадут ФТ 200М (если вы не забрали вознаграждение ранее) для того, чтобы периодически отстреливаться от монолитовцев.

Итак, Стрелка очень хорошо видно в оптику. Вокруг него «крутится-вертится» пси-защита. Стреляйте из электромагнитного ружья точно в него пока он перестреливается с монолитовцами и прячется за ящиками. Если Стрелок скроется из вида, то прыгайте в порталы-телепорты, знакомые из ТЧ. Они будут переносить вас ближе к Стрелку, в более выгодные позиции.

К сожалению, случаются неприятные эксцессы. Иногда Стрелок каким-то образом проваливается сквозь бетонные балки и оказывается на земле, останавливается, перестаёт двигаться и вообще реагировать на происходящее. В таком случае самым верным решением будет загрузить последнее сохранение.

Когда пси-защита Стрелка будет ослаблена, Лебедев скажет вам об этом, а когда и вовсе исчезнет - он скажет, что осталось только ждать успокоения Зоны. Но всё будет иначе - приборы аномальной активности будут зашкаливать, произойдёт колоссальный Выброс… и конец игры.
Финальный ролик, который можно посмотреть здесь, оставляет больше вопросов, нежели даёт ответы о том, что случилось со Стрелком, Шрамом и группировкой «Чистое Небо».

 
Статьи по теме:
Рыба, тушенная в майонезе
Очень люблю жареную рыбку. Но хоть и получаю удовольствие от ее вкуса, все-таки есть ее только в жареном виде, как-то поднадоело. У меня возник естественный вопрос: "Как же еще можно приготовить рыбу?".В кулинарном искусстве я не сильна, поэтому за совета
Программа переселения из ветхого и аварийного жилья
Здравствуйте. Моя мама была зарегистрирована по адресу собственника жилья (сына и там зарегистрирован её внук). Они признаны разными семьями. Своего жилья она не имеет, признана малоимущей, имеет право как инвалид на дополнительную жилую площадь и...
Об утверждении требований к формату документов, предоставляемых в электронной форме для получения государственной услуги по государственной экспертизе проектной документации, ре
* Данный материал старше двух лет. Вы можете уточнить у автора степень его актуальности.1. Для проведения государственной экспертизы одновременно проектной документации и результатов инженерных изысканий, выполненных для подготовки такой проектной докуме
Гадание на кофейной гуще: Женщина (Дама) — Значение
Беременность является абсолютно не похожим на другие состояния, в котором женщина, ввиду гормональных и других серьезных изменений, становится чувствительной, поддается сомнениям и переживаниям. На фоне таких процессов вопрос: можно ли гадать беременным