Введение в геймдизайн: Игровое состояние, игровые частицы, механики и другие базовые составляющие игр. Жанры и механики настольных игр. Разбираемся вместе

Игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Во второй главе книги дизайнеры знакомятся с понятиями «механики», «динамики», «игрового состояния» и так далее.

Химики и физики уже в течение целых веков работают над тем, что пытаются определить мельчайшие из определяемых частиц веществ и то, как эти частицы взаимодействуют друг с другом. Геймдизайн - гораздо более молодая сфера, однако дизайнеры точно таким же образом пытаются определить мельчайшие определяемые составляющие игры.

Дизайном каждой составляющей игры можно заниматься индивидуально, и понимание того, что такое эти составляющие и как они взаимодействуют, необходимо для разработки или анализа завершенной игры. Составляющие игр, «атомы» гейм-дизайна - вот о чём вся данная глава.

Разрабатывая игру, многие дизайнеры-новички понятия не имеют, с чего начать. Готовая игра вроде World of Warcraft такая огромная и обширная, что начать разработку целостной вещи с наброска представляется невыполнимой задачей. Даже в случае с относительно простой игрой вроде «Монополии» не совсем ясно, с какого места начинается дизайн: он начинается с фигурок игроков, с карточек «Шанс» или с карточек «Объединенного Благотворительного Фонда», с игрового поля, с правил или с чего-то ещё? При рассмотрении игры как совокупности атомов процесс её разработки становится понятнее.

Как предупреждение - разработчики и ученые подбирают массы разных определений слова «игра», а ещё больше - вариантов понимания того, из чего составлена игра. Нижеследующее - один из способов категоризации игр, но не единственный. Дизайнеры, которые сочтут эти дискуссии интересными, призываются к тому, чтобы расширить данные определения.

Игровое состояние и поле обозрения

Чтобы понимать игры, полезно сперва взглянуть на всю картину целиком. На мгновение нарисуйте у себя в воображении игру, в которую вы недавно играли. Рассмотрите всё, что происходит в игре или может в ней измениться, если кто-нибудь совершит действие или выйдет из меню паузы. Мы называем эту картину игровым состоянием - набором всей релевантной виртуальной информации, которая может изменяться в течение игры.

В шахматах игровое состояние включает в себя набор фигур, их позиции на доске и точную информацию, основанную на уже совершенных ходах (к примеру, кто из игроков имеет право сделать рокировку, какие пешки можно взять на проходе, чья очередь ходить).

В покере игровое состояние включает в себя: руку каждого игрока и его фишки; размер пота; чья очередь делать ставку; кто скинул карты на текущей руке; какие в колоде остались карты и в каком порядке и так далее. В видеоиграх игровое состояние может быть невероятно сложным по составу; в последней игре Madden, к примеру, игровое состояние содержит информацию о каждом игроке, о каждом возможном действии и о каждом из уже совершенных в течение всей игры действий.

Благодаря приведенным примерам ясно: игроки не всегда осведомлены обо всём игровом состоянии в целом. Сегмент игрового состояния, который игрок может видеть, мы определим здесь как поле обозрения.

В шахматах поле обозрения включает всё игровое состояние, потому что в этой игре нет скрытой информации. В риал-тайм стратегии (RTS) есть туман войны, и у каждого игрока - собственное поле обозрения, которое может расшириться за счёт ещё не разведанных владений и территорий. В ММО игрок в принципе не может знать, что происходит в доброй половине виртуального мира за пределами его поля обозрения.

Таким образом мы пришли к игровому пространству, полной игровой области. Это может быть доска, на которой играют в игру, громадная ММО или отдельный уровень в кампании в шутере от первого лица (FPS). В игре с альтернативной или расширенной реальностью (ARG) это может быть город игрока, интернет, обычное местожительство игрока или целый мир.

Игроки, аватары и игровые частицы

Игровое пространство может быть каким угодно маленьким или большим, однако без игроков игры не получится. У всех игр по определению должны быть игроки, потому что игроки - это те, кто на ходу устанавливает правила.

В цифровых мирах игрок часто олицетворен в игре аватаром. В нецифровых играх игроки тоже олицетворены, но в данном случае нет единого термина, он варьируется от игры к игре («символ» или «пешка» - такие слова часто фигурируют в описании правил игры).

В данной книге мы будем рассматривать нечто, олицетворяющее игрока в игровом мире, как аватар. Это то, чем игроки обозначают свое расположение в поле обозрения. В «Монополии» аватары - наперсток, автомобиль, маленькая собачка. В Trivial Pursuit - пирог. В шахматах - король (остальные фигуры здесь для того, чтобы защищать короля). В типичных FPS - солдат или часть оружия на экране. Во многих 3D-видеоиграх вы видите спину вашего аватара, в то время как он исследует мир.

В некоторых играх аватара в игровом пространстве нет. Вместо этого игрок олицетворяет самого себя. Это справедливо для покера, Risk и видеоигры Civilization Revolution. В последней маленькие солдатики и артиллерийские орудия защищают игрока - правителя. Также и многие видеоигры в жанре RTS не имеют аватаров.

Аватар отличен от того, что дизайнеры настольных игр неофициально называют «игровыми частицами», которые представляют из себя материальные предметы, необходимые для того, чтобы в игру можно было играть. К частицам относятся такие вещи, как карточки собственности, кубик, пластмассовые военные фигурки в Risk, карточки действия и маны, ювелирные изделия в Pretty Pretty Princess. В видеоиграх мы часто определяем эти игровые частицы как «арт-ассеты», когда обсуждаем иконки, спрайты и модели, а также как «объекты», когда говорим об их репрезентации в программном коде.

Сами по себе эти частицы представляют собой вещи, названия которых для вас наверняка привычны: НПЦ, предметы, монстры, враги и так далее.

Текущая совокупность всех аватаров и частиц (и игроков, если речь об играх вроде Twister, напрямую связанных с физической ловкостью) - это компонент игрового состояния во всеобщем игровом пространстве.

Механика

Игровая механика - вот что делает игровое пространство действительно очень интересным. «Игровая механика» - это другое определение для того, что многие обычно называют правилами. Между тем в индустрии термин «механика» является общим местом. Механика - это то, как что-то работает. Если ты делаешь X, то произойдет Y. Если X верно, то ты можешь сделать Y. В «Монополии» если ты походил на собственность, то ты можешь её купить. Если ты выбрасываешь наибольшее число, ты ходишь первым. Всё это простые механики.

Для геймдизайнеров игровые механики - поразительно классные штуки. Вообразите повара, у которого есть пряности, или плотника с деревянным бруском. Механика заставляет каждого геймдизайнера задавать себе вопрос: «Что я могу с этим сделать?» Механика ассоциируется с набором возможностей. Такой созидательный процесс для многих дизайнеров представляется как игра по созданию этой самой игры.

Иными словами, механика - это правила, которые затрагивают игроков, аватары, игровые частицы, игровое состояние, поле обозрения и описывают все способы изменения игрового состояния.

Механики - ингредиенты геймдизайна. Их понимание крайне необходимо для всех геймдизайнеров. Фактически вы даже можете поискать настольные игры по их механикам на BoardGameGeek.com .

  • Установка. Всегда должно наличествовать хотя бы одно правило, описывающее то, как игра начинается.
  • Условия победы. Всегда должно присутствовать хотя бы одно правило, описывающее то, как выиграть в игре. Некоторые игры вроде неограниченных ролевых игр (RPG) не содержат условий победы. Поэтому некоторые дизайнеры не рассматривают таковые в качестве игр. Другие считают, что выполнение особенной задачи - это победа, потому что после этого игрок переключается на следующую задачу.
  • Ход игры. Кто ходит первым и как? Игра пошаговая или риал-тайм? Если пошаговая, то она начинается с определённого игрока, а потом все ходят по часовой стрелке или игроки выставляют ресурсы на аукцион для борьбы за право ходить первым в каждом раунде, или согласно какому-то другому методу? Если игра риал-тайм и два игрока пытаются делать что-то в одно и то же время, то как это разрешается?
  • Действия игрока. Иногда определяются как «команды», некоторые из наиболее важных механик, характеризующие то, что игроки могут делать и какой эффект эти действия оказывают на игровое состояние.
  • Определения поля(-ей) обозрения. Механика точно определяет, какой информацией игрок может обладать в любой отдельный момент времени. Отметим, что некоторые механики могут изменять поле обозрения, как пример - частично рассеивающийся при определенных условиях туман войны в RTS.

Некоторые комбинации механик по сравнению с другими таковыми людям усвоить гораздо проще. Например, в настольной игре Scotland Yard Mr. X скитается по окрестностям Лондона, пытаясь избежать поимки. Он проявляется только на каждый третий ход, а все остальное время остается скрытым. Игра основана исключительно на стратегии. И в нее людям играть не так легко, как, скажем, в Sorry.

Динамика

«Игровая динамика» - это модель игры, проистекающая из механики, после того как игроки привели её в движение. К примеру, в течение этой книги мы ссылаемся на некоторые самые распространенные динамики, такие как «гонка до конца» и «завладение территорией». Завладение территорией само по себе - это только один из видов большей совокупности динамик (и, по умолчанию, продолжительного их использования).

Следующие игры среди других динамик включают в себя и завладение территорией:

  • Civilization;
  • Starcraft;
  • Risk;
  • Axis & Allies;
  • Diplomacy;

А все эти игры основаны на гонке до конца:

  • Mario Kart;
  • Candyland;
  • The Game of Life;
  • Chutes & Ladders.

Хоть эти игры и объединяет общая динамика, однако, механики, используемые в них для достижения такой динамики, - в каждой игре различные.

Стоит обратить внимание, что динамики - это компоненты игрового опыта, но не все они детально определяются или подкрепляются механиками - к примеру, взаимодействия между игроками, возникающие за пределами игрового состояния (это принято называть «метагейм»). Некоторые из примеров метагейм-динамик: переговоры между игроками, обсуждения, их объединения, онлайн чат, хвастливые или оскорбительные высказывания.

Задачи

И поверх всех уже описанных штук отдельным слоем - игровые задачи. Окончательная игровая задача - это, конечно же, достижение победы. Иногда игровые задачи называют «миссиями» или «квестами».

За выполнение задач, как правило, выдаются награды, которые мотивируют игроков сокрушать существ, искать сокровища, экипироваться во всё лучшую и лучшую броню и состязаться со своими друзьями. В FPS задача часто заключается в убийстве врага, захвате флага или вызволении заложников. В The Age of Discovery одна из задач игроков - изведать новые приморские земли.

Тема

Bohnanza - игра о выращивании бобов. Super Mario Bros - игра о водопроводчике, прочесывающем Грибное королевство в целях спасения принцессы. Katamari Damacy - игра о принце, который обязан воссоздать на небе звезды, случайно уничтоженные Королем Всего Мироздания. Однако все игры под таким углом рассмотреть нельзя; тетрис не есть игра о чём-то.

Ничто из описанного выше не является строго необходимым для геймплея. Легендой может выступать хоть поиск потерянной варежки, хоть родственной души, с точки зрения механики это будет одно и то же. И в то же время какой-нибудь мотив преследования убийцы сделает игру более притягательной.

Существует масса наименований концепта, смысл которого в том, что игра «о чём-то». Его определяют как тему, как колорит, как историю или нарратив и многими другими терминами. В этой книге мы используем термин «тема», для того чтобы описать аспект игр, который хоть и расположен вне механики, но все же каким-то образом, если хорошо подобран, делает так, что механика воспринимается более естественно.

Что в первую очередь

Игровое состояние, аватары, механика, динамика, тема… с чего начинает дизайнер?

С точки зрения игрового разработчика очерёдность может быть любой. Скажем, вы хотите создать игру, основанную на сборе ресурсов. С динамикой определились, теперь нужно выбрать соответствующую механику. Какой конкретно ей следует быть для достижения динамики сбора ресурсов? Также возникает вопрос темы. Что именно будем собирать, что будет мотивировать игрока к собиранию?

Дизайнер может начать с темы. Тема настольной игры Redneck Life проработана в такой мере, что складывается ощущение, будто дизайнер сперва создал тему, а уже потом придумал, какой игрой её заполнить.

Определённая механика также может быть использована как основа игры. В случае с Katamari Damacy механика прокатывания по объекту и подбирания его таким образом формирует основу для всего остального в этой игре, и, вероятно, именно механика была разработана в первую очередь. То же и с бесчисленными FPS: всё начинается с механики стрельбы, а уже затем что-то наслаивается сверху.

Сопоставление результатов

Как пример, представим, что вы занимаетесь дизайном физической карточной игры, тема для которой - производство автомобилей. Желаемая динамика - гонка до победного конца, которая предусматривает, чтобы игрок построил автомобиль быстрее соперника. Механики, которые позволят это осуществить, таковы:

  • Вытянуть карту.
  • Сыграть картой (или разместить её или отбросить).

Игровыми частицами были бы:

  • Карты (каждая карта изображает компонент автомобиля, и для того чтобы построить авто целиком, нужно собрать 10 карт).

Игрок сам олицетворяет себя, так что аватар здесь не нужен.

В этих составляющих самих по себе на этом этапе есть мало что от игры. У всех игр на этом этапе мало что от игры. Суть в том, чтобы взять что-то основное, базовую игру - и затем сделать её более интересной для игрока путём добавления элементов стратегии, случайности, добавления или удаления механик, способствуя тем самым усилению «играбельности». В данном случае в качестве иллюстрации мы можем добавить нижеследующие механику и игровые частицы:

  • Производственная система снабжения.
  • Производственное ценообразование, которое будет вынуждать игроков выделять рабочих, запчасти и тому подобное для того, чтобы добиться оптимального результата производства
  • Саботаж, позволяющий одному игроку мешать работе системы снабжения другого игрока.
  • Рандомные карты, которые вносят элемент удачи путем вызывания провалов в производстве, падения цен, благоприятные отзывы в прессе и так далее.
  • Прототип игры об автомобилях. В первой итерации игры необходимо собрать 10 карт, чтобы построить авто, однако, игра пока что не особенно-то и увлекательная.

В зависимости от карт и избранной стратегии эта игра вполне может стать увлекательной. Для многих дизайнеров создание игр - это не только отточка мастерства, но также и возможность здорово поразвлекаться в процессе работы.

Научитесь экспериментировать и наслаждаться своим дизайном и процессом дизайна. Помните, что вы можете создать игру о чём угодно. Если процесс поначалу обескураживает и пугает, это нормально. Ирония в том, что некоторые геймеры чувствуют себя комфортнее, создавая уровни для шутеров в цифровом редакторе, чем создавая настольные игры. Однако две эти среды для разработки игр предусматривают использование одних и тех же строительных блоков.

Займитесь дизайном игры - и «попадитесь на крючок».

Челленджи

Вызовы, описываемые в этой главе, становятся всё более сложными; их цель - выработать у вас ощущение комфорта в процессе гейм-дизайна в нецифровом формате. В оставшихся главах процесс будет построен на основании, изложенном здесь. Предлагаемые варианты позволят вам продвигаться по одному из дальнейших путей:

Челлендж первый - «Путь»

Для разработки этой игры вы должны будете углубиться в геймплей типа «гонка до конца» и динамику, которую мы обсуждали выше.

Игра должна позволять игрокам (в количестве от 2 до 4) продвигаться по пути, по которому нужно пройти от пункта А до пункта Б. Первый игрок, оказавшийся в пункте Б, побеждает.

Вам как гейм-дизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Необходимые компоненты:

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип,
  • или написанный на одной странице текст с детализацией потенциального геймдизайна.

Предлагаемый процесс:

  • Определите тему и цель.

Куда должны идти игроки и почему они должны туда идти? Выберите тему, которая включает какое-либо взаимодействие между участниками для того, чтобы игра стала интереснее.

  • Определите механики.

Начните с простого. Представьте себе путь от начала до конца, причем путь этот разбит на несколько разных секторов. Это может быть 100 промежутков или плиток или карт, которые в итоге формируют путь, по которому игроки должны будут “идти наперегонки". Теперь подумайте о механике, которая будет продвигать ваших игроков по этому пути. Простейший способ - это бросать игральный кубик (кости). Теперь подумайте над тем, как сделать игру более интересной. Например, вы можете ввести какое-либо действие, благодаря которому игрок замедляет или ускоряет своего оппонента.

Предполагает ли нарратив какую-либо очевидную механику? Например, если ваша игра посвящена беговой эстафете, то вам понадобится способ передачи эстафетной палочки (возможно, большая скорость бега предусматривает больший шанс уронить палочку при передаче). Чтобы добавить взаимодействия между игроками в пешей гонке, возможно, вам придется скорректировать тему, например, сделав бегунов роботами с лазерами, которые могут стрелять друг в друга, что предполагает введение механики стрельбы и уклонения.

  • Определите конфликт между игроками.

Как игрок может повредить прогрессу другого игрока или поспособствовать собственному прогрессу? Какие могут быть компромиссы?

  • Плейтест.

Каждый раз когда вы добавляете в игру механику, тестируйте ее. Делает ли это игру более интересной или скучной? Поддерживает ли она ядро игры? Работает ли она именно так, как вы изначально предполагали?

  • Создайте получаемые результаты.

Варианты:

Попробуйте пройти этот процесс ещё раз и создать иную игру. На этот раз начните с механик и только после этого создайте подходящую тему. Вы заметите, что оба эти пути позволят вам создать идеально хорошую игру, однако ваш мыслительный процесс при этом будет очень различаться.

Челлендж второй - «Это моё!»

В этом челлендже вы будете углубляться в динамику территориального захвата. Если вы ещё это не отметили, эта динамики присутствует в абсолютном большинстве настольных игр, создаваемых в наши дни. Как и в предыдущем примере, эта игра предназначена для игроков в количестве от 2 до 4. Игра, очевидно, должна иметь какую-то игровую территорию, которую можно захватывать. Вы можете выбрать из двух условий для выигрыша:

  • Выигрывает тот, кто захватит всю территорию.
  • Либо выигрывает тот, кто после Х ходов захватит больше территории.

Вам как геймдизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

Если точнее - что игроки пытаются завоевать? Болото? Торфяник? Может быть, это банда диких мартышек, которые собираются захватить зоопарк в ночное время? Запомните, что тема не обязательна, но если она есть, то она помогает гейм-дизайнерам, особенно новеньким, идентифицировать потенциальную динамику.

Продолжайте, используя те же самые шаги, как в первом челлендже.

Челлендж третий - «Когда я тебя найду…»

Мы говорили о двух всеобщих игровых динамиках в этой главе - гонка до конца и захват территории. Однако же это только две из целого набора возможных динамик. Ещё одна всеобщая динамика включает исследование и проработку территории вокруг, всей, доступной обзору. Для этого упражнения сфокусируйтесь на динамике исследования. Сперва посмотрите, как это используется в ММО, приключенческих играх и RPG. В некоторых приключенческих играх самой сутью игры является динамика «исследуй каждую локацию». Также посмотрите, как это обыграно в настольных играх, таких как Clue.

Вам предстоит создать игру, в которую играют 2-4 человека. Так как игра включает исследование, необходимо какое-то пространство, доступное для исследования, даже если это пространство не физическое. Можете использовать эту динамику в соединении с другой.

От вас будет зависеть разработка темы, механики, компонентов и дополнительных материалов.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Определите тему, если желаете.

Что будут исследовать игроки? Все что угодно от гаража-паркинга до деревни на вершинах деревьев, центра Чикаго или фантастического мира в небесах. Поразмыслите также и о том, о чем может подумать игрок в процессе исследования. Эти динамики дадут почву для развития необходимых вам механик.

Продолжайте в соответствии с теми же шагами, что изложены в первом челлендже.

Челлендж четвёртый - «Собери это»

Пройти по какому-то объекту для того, чтобы его поднять (собрать) - это феноменально широко используемая механика в видеоиграх, она ведет к динамике собирания (коллекционирования). Есть, конечно, и другие пути что-либо собирать. Подумайте о том, как введено собирание в играх Mario, Poker и Bejeweled. В этом упражнении вы возьмете какую-то механику и на её основе сделаете игру. Это несколько более сложный челлендж, чем строить игру на динамике, что предполагает и начало, и конец.

Вы должны создать игру для 2-4 игроков, в которой игроки проходят по объектам и «собирают» их. Что игрокам нужно собирать (три одинаковых объекта, одноцветных объекта и так далее.) и как много нужно собирать - это решение зависит от вас как от дизайнера.

Допускаются также модифицирующие механики. Например, вы можете обязать игроков собирать что-то, только когда они приземляются на это что-то, или же использовать тачку, которую сперва нужно получить, прежде чем начать что-то с её помощью собирать. Вы можете выбрать тему, компоненты и символы, если это применимо. Также, если понадобится, вы можете использовать дополнительные механики.

Важно уделить внимание нарративу. Здесь вам может помочь брейншторм. Подумайте об этой игре сперва как о садоводческой игре, затем о гангстерской игре, затем о гоночной игре. Каждая из тем привнесёт новые возможности в игру.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Объект игры (основная цель) - это…

Если вы не можете придумать, как начать, есть один путь - начать с именования цели или задания, выполнение которого закончит игру. Это поможет оформить дополнительные механики и динамику для вас.

Например, если объект игры - обладание наибольшим количеством очков к истечению времени, то это уже ставит перед вами два важных вопроса: как игроки получают очки и как идет управление игровым временем в игре?

Объект игры может быть связан с темой, в таком случае для вас будет проще разработать основную цель (объект игры) и нарратив одновременно или сперва создать тему, а затем - объект игры. Например, если вы - гангстер, возвращающийся после ограбления банка, тогда основная цель - сохранить как можно больше денег для себя и суметь скрыться до того, как прибудут копы.

  • Идентифицируйте механику и динамику.

Имея тему и основную цель, вы скорее всего уже будете располагать множеством идей для механики и динамики для поддержания основанных на ядре игры действий. Если ничего не приходит на ум, придумайте новую тему и основную цель - и попробуйте снова.

  • Плейтест.

Варианты:

Подумайте об еще одной всеобщей игровой механике - стрельбе по мишеням, избегании столкновений с врагами, повышению уровня своего персонажа. Переработайте этот челлендж, используя эту механику вместо механики «собирания».

Челлендж для суровых дизайнеров - «Война без фронтов»

В играх с динамикой территориального захвата, особенно в играх на военную тему, территории редко захватывают с помощью комичной пешей гонки. Обычно захват идёт посредством насилия и смерти (игровой части другого игрока), независимо от того, насколько это абстрактно подается. В результате этой смерти одержавший верх игрок забирает территорию другого. Кто захватил территорию, выигрывает войну. Еще одна всеобщая динамика - «уничтожь противостоящего тебе противника» - используется для игр, в которых нет территорий.

В данном упражнении, однако, вы выйдете за эти традиционные рамки. Сделайте симулятор битвы в Гражданской войне без территориального захвата и без уничтожения всей силы противника в качестве основной игровой динамики.

Разделитесь на команды по 2-4 человека. Каждая из команд должна придумать наилучшую игру, укладывающуюся в вышеприведенные критерии. Для более крутого челленджа пусть каждая из команд выберет дополнительную механику или динамику, которую не будет позволено использовать другой команде.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Определите тему.

Какую битву будет олицетворять ваша игра?

  • Определите механики.

Без захвата территории имеет ли вообще смысл предоставлять территорию? Возможно, да, а возможно, и нет. Подумайте, как еще может игрок выиграть помимо захвата всей территории. Что может являться целью кроме территории? Какие механики могут быть задействованы игроком для достижения этой цели?

  • Введите конфликт между игроками.
  • Плейтест.

Каждый раз, когда вводите новую механику - тестируйте.

  • Создайте предоставляемые результаты.

Варианты:

Вместо гражданской войны выберите какой-либо другой конфликт. Первая и Вторая Мировые войны - наиболее очевидный выбор. Вы можете также выбрать что-то другое, например, войну корпораций, вражду между соседями, конкуренцию торговых сетей.

Подведение итогов 2015 года по версии МирФ (и сетевые баталии вокруг них) выявили явного настольного фаворита среди читателей. Игра Pandemic: Legacy честно заработала приз зрительских симпатий - с момента осеннего релиза её популярность и не думает падать. Ситуация удивительная. Игра действительно хорошая, но совсем не новая. Две её составляющие - «движок» оригинальной «Пандемии» и механика Legacy - с успехом использовались отдельно, но не имели такого успеха.

Если заглянуть в недавнее прошлое, можно отыскать множество невыстреливших игр, которые после удачного редизайна легко взбирались на вершину настольного Олимпа. Канувшая в Лету Vinci и всемирно известный Smallworld. Две попытки повторить успех «Пуэрто Рико»: Race for the Galaxy и San Juan. Первая породила целую линейку игр, вторая ограничилась скромным дополнением в 40 карт. Netrunner понравился «технарям» ещё в 1996-ом, но только через шестнадцать лет, усилиями другого издательства, получил крепкое игровое сообщество. Эти игры - разные, но объединяет их извилистый путь к успеху. Блёклое оформление, ошибка в маркетинге, не та целевая аудитория… Не все ошибки разработчиков и издателей касаются игровых механик. Всё познаётся в сравнении: поставив рядом хит продаж и его идейного прародителя, мы сразу видим разницу между отличной и просто хорошей игрой.

Постараемся проследить за чудесными превращениями и понять, почему разработчики дали не самым продаваемым играм второй шанс и как им удалось сделать шедевр, всего лишь сдув пыль с коробки на дальней полке.

Pandemic: Legacy и Risk: Legacy

Оригинальная «Пандемия» наделала немало шума в 2008 году - она разошлась огромными тиражами и завоевала множество наград, включая номинацию на Spiel des Jahres и Golden Geek Award в категории семейных игр. Это был отличный кооператив европейской школы, однако первая строчка мирового рейтинга ему не покорилась. Опытным игрокам спасение мира от болезней успевало надоесть, ведь, кроме ролей персонажей, на ход игры влияло только расположение карт эпидемий в колоде. Ситуацию исправили дополнения, но базовой игре спустя семь лет было трудно вернуть прежнее внимание.

Механика Legacy до «Пандемии» успела показать себя в одной из новых версий «Риска». В комплект обновлённой игры входили наклейки, меняющие правила. Ещё до первой партии игроки решали, какие регионы отметить монетками, а в дальнейшем основывали города, добавляли в игру наёмников, вводили новые свойства фракций. Полный сюжетный цикл (со вскрытием всех или почти всех конвертов с наклейками) завершался за 15–17 игр. Игроки позитивно встретили новшества и напридумывали своих правил, чтобы играть было интересно и дальше. Базовые правила «Риска» тоже подверглись изменениям, которые пошли игре только на пользу. Хотя выполнение миссий вместо захвата мира появилось ещё в предыдущей версии, с новой механикой это новшество наконец-то получилось полностью реализовать.

Почему же именно «Пандемия» открыла механику Legacy для настольщиков? «Риск» для большинства гиков - это «как Монополия, только про войну», игра, не стоящая внимания. «Пандемию» наклейки оживили ещё сильнее - погоня за лекарством стала напоминать остросюжетный сериал. Конвертов в Pandemic: Legacy стало больше. Игра отслеживает прогресс кампании: если игроки начинают проигрывать слишком часто - становится легче, если они выигрывают - сложнее. В «Риске» наклейки тоже влияли на баланс, но оставалась возможность ошибиться и помочь не себе, а противнику и потом страдать десяток партий подряд.

Smallworld и Vinci

Хрестоматийный пример: игра, породившая механику, собрала скупые похвалы критиков и была быстро забыта. Vinci - типичное «евро» в соответствующем историческом сеттинге. При этом правила, сделавшие Smallworld невероятно популярным, присутствовали здесь почти в полном объёме. Карта Европы, пусть и едва узнаваемая, моря-горы-пастбища-леса. Случайно генерируемые свойства вроде Астрономов и Работорговцев. Медленное продвижение империй работает точно так же: две фишки по умолчанию и по одной за каждое препятствие. Даже гениальная идея с «вымиранием» появилась именно в Vinci.

Переработкой абстрактных европейских войн в войны фэнтезийные занимался Филипп Кейарт, автор оригинальной игры. Изменения он привнёс в основном косметические. Появился кубик и возможность последнего завоевания в ход «малой кровью». Из свойств выделились в отдельную категорию расы, что, кстати, значительно улучшило баланс. Появилось несколько новых свойств, но большинство перекочевало из Vinci. Вышеупомянутые Астрономы стали Мореходами, а Работорговцы превратились в Орков. Появились карты на разное число игроков - ранее игра масштабировалась с помощью дополнительных фишек существ.

Будем честны: переиздание Vinci запомнилось нам не благодаря новым правилам. Скажем спасибо издательству Days of Wonder и его художникам. Безликие фишки превратились в амазонок и волшебников, каждая мелочь, от ручного дракона до хоббичьей норы, получила красочное воплощение в картоне. Игра стала не только красивее, но и гораздо удобнее - спасибо органайзеру в коробке. У настольщиков считается хорошим тоном в первую очередь ценить механику игры, но одной лишь механики мало. Smallworld показал, как мы на самом деле любим хорошее оформление и качественную печать.

Race for the Galaxy и San Juan

К немецким играм дополнения выходят не так часто - издатели предпочитают выпускать новые игры от прославившихся авторов. Эксплуатируют только самые надёжные бренды: «Каркассон», «Колонизаторы», «Альгамбра». Успех «Пуэрто-Рико» подвигнул-таки Ravensburger издать ещё одну игру про торговцев и губернаторов. Против обыкновения на коробке написали не Puerto Rico: The Card Game, а San Juan, в честь столицы «почти 51-го штата». Игру встретили тепло, но уже два года спустя она исчезла в тени Race for the Galaxy («Борьбы за галактику»). Экономическая стратегия Тома Леманна могла бы стать очередным «Сан Хуаном», но предпочла глубокий космос. Даже спустя девять лет к ней продолжают выходить дополнения, а спин-офф Roll for the Galaxy вплотную подобрался к своему прародителю в рейтинге сайта boardgamegeek.com .

San Juan значительно проще, чем Race for the Galaxy. Роли перекочевали из «Пуэрто-Рико» без изменений, разве что теперь все действия оплачиваются не деньгами, а картами с руки. Мэр и Золотоискатель пополняют руку, Строитель возводит здания, Торговец и Производитель позволяют набирать всё те же карты в больших количествах, что несколько дольше, но в целом надёжнее. Хорошая семейная игра, запутаться трудно. То ли дело Race for the Galaxy! Найти более сложную для новичка игру, кажется, просто невозможно. Непонятные значки, неинтуитивные фазы игры, сложная механика производственных цепочек… Как такую игру вообще полюбили гики?

Озарение приходит после второй-третьей партии в «Борьбу за галактику». Карточный «Пуэрто-Рико» и должен быть сложным! «Сан Хуан», лишившись колонистов, победных очков и кораблей, многое потерял. Наверстала другая игра. Судите сами: в Race for the Galaxy вернулись победные очки, причём они дают возможность альтернативной победы, когда 12 карт ещё никто не выставил. Карты разделились на два типа: миры и улучшения, каждые ставятся в свою фазу и поддерживают разные стили игры. Торговать стало можно и за карты, и за победные очки, к «мирной» стратегии добавили «военную», позволяющую быстро захватить дорогие миры. Вариант игры вдвоём, с возможностью дублировать фазы, выводит планирование на новый уровень. Наверное, именно поэтому на сайте boardgamearena.com Race for the Galaxy остаётся самой популярной игрой.

Netrunner CCG и Android: Netrunner LCG

Девяностые - время ККИ, бессмысленных и беспощадных. Темой для новых бустеров становилось всё: от Второй мировой до «Зены - королевы воинов». Большая часть игр того времени до нас не добралась, да их и не жалко. На первый взгляд странно, что такая участь выпала и Netrunner. Пока все остальные игры пытались копировать Magic: The Gathering и отправляли полчища существ атаковать призывателей и друг друга, Netrunner позволял хакеру воровать карты из колоды корпорации, прорываясь через защиту фаерволлов. К слову, все карты корпорация играла закрытыми! Однако после базового выпуска к игре вышло всего два дополнения и несколько промо-карт, и она канула в Лету. Виноват в этом издатель. Поддержка MTG требовала ресурсов, и тратить их на ещё один аналогичный проект казалось нерациональным. Попади Netrunner в другие руки, всё могло быть иначе. В итоге так и получилось. Wizards of the Coast были куплены Hasbro, и лицензию на Netrunner продали издательству Fantasy Flight Games. Игру воскресили в 2012 году, в формате живой карточной игры, то есть с заранее известными наборами карт в коробках. Подобная политика привлекла внимание тех, кто не хотел увлекаться расточительным коллекционированием, и новый Netrunner наравне с Game of Thrones LCG стал одним из флагманов издательства.

Как и в случае с Vinci и Smallworld, правила новой и старой игры практически совпадали. Команда FFG лишь немного переделала турнирные правила и ввела семь игровых фракций, а также правила по «мультицвету». При этом идеи оригинального Netrunner заимствовались постепенно: «двойные» события (два действия на активацию) появились в Android: Netrunner только ко второму циклу дополнений. Большим продажам способствовала комплектация стартового набора - среди всех карточных игр от FFG он оказался самым реиграбельным.

* * *

Успех игры в продаже и её известность зависят от многих вещей. К штурму топа ВoardGameGeek и всевозможных премий геймдизайнер, художник и маркетолог должны готовиться вместе. Из трёх критериев - механика, оформление, попадание в целевую аудиторию - отличная игра обязана по двум опережать ближайших конкурентов и быть как минимум на среднем уровне по третьему. Взрывающиеся котята могут набрать умопомрачительную сумму на «Кикстартере», но на второй такой же тираж им рассчитывать не придётся.

Давайте второй шанс «плохим» механикам. Если вам не нравится «Доминион», попробуйте «Звёздные империи» или Rune Age. Терпеть не можете «Мафию»? «Находка для шпиона» и Avalon изменят представление об играх с тайными ролями. Попробовали Dungeons & Dragons и не желаете больше слышать о ролёвках? Познакомьтесь с Dungeon World. Игры не всегда получаются хорошими с первого раза. В конце концов, первые автомобили были медленнее лошади.

Разработка и издание на примере проекта «Ярость Эльфов».

В закладки

Механика боя

Итак, мы разобрались в основных характеристиках настольных игр (НИ) и приступили к разработке игры. С самого начала я создал механику боя, протестировал её и понял, что она прекрасно работает, а потом начал «обвешивать» проект всем остальным.

Боевой расклад

Бой строится на выкладывании карточек необычным образом - крестом. На каждой из них, кроме характеристик персонажа, есть направления его атак и инициатива. В итоге карточки ходят по очереди, и вы выбираете, в какую сторону они будут атаковать. Ничего подобного в НИ ещё не было, поэтому мы оказались первопроходцами.

На первый взгляд, в системе есть элемент случайности. Мы решили добавить механику действий, а потом увеличили влияние игрока на исход боя (как показала практика, некоторым было недостаточно и этого).

На картинке показана трансформация карточки от прототипа до релиза. Самая левая карточка демонстрирует, что сначала боёвка была несколько иной, на ней есть присутствуют большие показатели значений. Предполагалось использование жетонов ранений, но от них отказались.

Действия

Действия - тут ничего необычного. У каждой карточки есть собственное действие, которое вы можете сыграть «из руки». Поэтому вам предстоит выбирать, какие карты будут сражаться, а какие останутся в руке «на поддержке». Это непростой выбор: чем сильнее карта, тем круче у неё действие. Вам придётся постоянно балансировать и помнить: если в конце вашего хода у вас закончились карты в руке, то другим игрокам будет проще захватить ваши земли.

Карта

Карта территорий - симметричное для всех игроков поле. Оппоненты начинают в равных условиях. На карте есть замки, земли и башни. Теряя замок, вы выбываете из игры. Количество земель - это размер вашей маны, в пределах которой вы можете применять свои действия, имеющие определённую цену. Количество захваченных башен влияет на то, сколько карт вы берёте каждый ход.

Поле для четырёх игроков

Рука

«Рукостроительная» механика: у игрока есть ограничение в пять карт. Даже если он берёт десять карт каждый ход, приходится оставить только пять. В итоге каждый ход игрок дополняет «руку», меняя и сбрасывая ненужные карты.

Механика весьма коварна. На первый взгляд, она кажется очень простой, но в игре ведёт себя иначе: ограничение вынуждает оперативно подстраивать «руку» под разные задачи. Также приходится запоминать, какие карты из колоды уже вышли, а какие остались.

Комбинации и цели

Комбинации. В каждую из четырёх игровых колод мы заложили несколько комбинаций действий, которые игрокам предстоит найти (или придумать свои). Иногда они, к удивлению игрока, срабатывают совершенно случайно. Комбинации есть как внутри каждой колоды, так и между колодами. Это оказалось совершенно неочевидной фишкой для новичков.

Цели захвата. Их несколько, и все они секретные. В начале вы получаете одну цель и следуете ей. Вы можете следовать ей весьма явно, но тогда другие игроки поймут, к чему вы стремитесь, и начнут мешать вам раньше времени. Поэтому есть смысл обманывать других игроков и делать ложные ходы, чтобы не привлекать к себе излишнего внимания.

Реиграбельность

Добиться реиграбельности - отдельная задача. Как показывает практика и считают многие гики, любая настольная игра с более-менее сложными правилами используется четыре–пять раз, после чего обменивается или ставится на полочку. Вот и думайте: общее время игры может не превышать 12 часов, а денег надо отдать, как за диск с «Ведьмаком 3» для PS4, в которую можно погрузиться на 120 часов. Соотношение времени игры к стоимости в настольных играх на совершенно ином уровне. В итоге в нашей игре появилось четыре стороны конфликта, четыре разных цели и два сценария, что приводит к хорошему количеству попыток. С новыми правилами мы расширили количество сценариев, а также ввели режим альянсов игроков - «двое на двое».

Время игры - около 40 минут для двух опытных игроков, поэтому если вы садитесь за нашу игру впервые, то приготовьтесь потратить пару часов. При этом рекомендуем начать с двух игроков, почему так - объясню ниже. Три или четыре человека могут просидеть за столом до двух часов, однако опытные игроки раскладывают этот «пасьянс» за 40 минут.

Мы хотели сделать игру с очень простыми и понятными правилами, быструю и динамичную. Однако заявляя об этом, создали у людей неверные ожидания. Практически все игроки ожидали увидеть красиво оформленный филлер.

Сейчас сядем, карточки покидаем и разойдёмся. Правила в четыре страницы - ну, что тут может быть сложного?

Однако, всё оказалось совсем не так. Игра стратегическая, и подобного отношения к себе она не прощает. Люди, так подошедшие к нашей игре и играющие в первый раз, сидят в лёгком недоумении - они не знают своих карт, не видят комбинаций, у них возникает ощущение, что игра играет сама в себя, и всё зависит только от случайности. К счастью, это совершенно не так. Поэтому я рекомендую начинать игру с изучения колод и их действий. Так вы поймёте (хотя бы интуитивно), какие карты вам нужны в первой сессии, и какие из них подходят под ваш тип игры.

Игра получилась сложнее, чем мы её преподносили. Сыграйте вдвоём, втроём - не торопясь и вдумчиво. «Наскакивать» вчетвером в первый раз, даже если вы - прожжённые настольщики, я никому не рекомендую. Это PRO-режим для игроков, которые уже отлично поняли правила.

Для прототипирования я использовал пакет Visio и чёрно-белый принтер. Ещё вам понадобятся ножницы и много свободного времени.

Про тестирование

Наступает время тестов! Тестирование НИ зависит от многих факторов и может сильно затянуться. Чем лучше будут проработаны правила, тем меньше у вас будет проблем после старта. Это не КИ, в которой можно поправить баланс патчем: накосячив с правилами или компонентами, вы рискуете сразу очернить своё и так никому неизвестное имя. Просто представьте, что вы получили игру из печати, а на одной карточке стоит неправильный текст, который рушит механику на корню, или позволяет доминировать одной фракции над другой.

Что делать? Рассылать людям почтой эту карточку? Влепить уведомление на своём сайте? Да, конечно, те, кому игра интересна, купят и скачают такие обновления, но случайные покупатели просто уберут игру на полку. Поэтому тут всё, как с играми для старых приставок: багов быть не должно, а если они и есть, то некритичные.

Начало игры

Баги настольных игр

Механический баг. Сколько ни тестируй, но кто-то протестирует игру лучше тебя, или просто случайно обнаружит дырку в правилах, воспользовавшись которой принесёт страдание другим игрокам, но чаще всего - себе самому. Этот баг можно вылечить только публикацией обновлённых правил на сайте, а также отправкой новости по многочисленным пабликам НИ. Понятное дело, что примочка - так себе, но иначе, увы, никак.

Если ваша игра доживёт до второй редакции, то вы просто напечатаете новые правила, где поправите все эти дыры. Вы не поверите, но в мире существуют НИ, в которые невозможно играть по тем правилам, что идут в комплекте (обычно в этом виноваты как разработчики, так и нерадивые локализаторы), поэтому нередко игроки придумывают и выкладывают альтернативные «хоумрулы» - собственные версии правил.

Визуальный баг - тоже не редкость. Где-то при вёрстке вставили не ту картинку или выбрали не тот цвет? Всё это приводит к тому, что одна карточка из 150 может быть с ошибкой. Если это малозаметный баг, то ничего страшного, но если он сильно заметен - лучше от него избавиться. К визуальным багам относится и кривая печать. Иногда печатные станки теряют свои настройки, и тогда цвет некоторых карточек будет на полтона отличаться от других. Опять-таки, это не критично, но эстеты могут (и будут!) придираться.

Также отличие цвета может плохо сказаться на игре, в которой есть упор на дедукцию и тайные действия. «Краплёные» изначально карты на корню могут загубить всю игру, одновременно выдавая подсказки и сбивая людей.

Баги вырубки - настоящая беда. Все картонные компоненты будут вырубаться фигурными ножами. Ножи со временем тупятся, что приводит к тому, что они буквально не рубят картон, а рвут. Такие карточки потом выглядят не очень презентабельно. Поэтому неплохо просить типографию отправить ножи на заточку, если они уже были в работе.

Вырубка также может быть кривой, тогда изображение будет «гулять» по поверхности карты. Если речь про один-два миллиметра, то это не страшно, а вот если нож прошёлся по самому изображению - это явный брак. Класть такую карточку в коробку нельзя.

Тут немного приоткрою завесу кухни. Все ножи в России, если разобраться, делает одна компания, и находится она в Новосибирске. Чем больше у вас сложных компонентов, тем больше вам нужно вырубных штампов. Стоимость одного может колебаться в пределах от семи до 15 тысяч рублей. В нашей игре мы использовали 3 штампа - для коробки, для жетонов и для карточек. Потом типография может отдать вам эти штампы, а может оставить у себя, в надежде, что вы к ним ещё вернётесь.

О публичных тестах

С кем и как тестировать игру? Понятное дело, что сначала вы будете проверять её со своими друзьями и приятелями. Очень хорошо, если среди них будут как опытные игроки, так и нет. В таком случае вы получите добротную обратную связь от разных людей.

Ещё есть хороший вариант - носить НИ в клубы или на «Игрокон», чтобы презентовать её там. Так вы медленно, но верно покажете всем свою игру. Отдельного упоминания заслуживает «Граникон» - мероприятие в Санкт-Петербурге. Это конференция, на которой вы сможете выставить свою игру и показать её как другим разработчикам НИ, так и издателям. Если игра им понравится, считайте, что договор на издание у вас в кармане.

«ГРАНИ» - это гильдия разработчиков настольных игр. Это весьма неплохое во «ВКонтакте», где вы можете выложить свою игру и получить обратную связь от вполне дружелюбных профессионалов. Я лично хорошо отношусь к этим ребятам, но пересечься у меня с ними так и не вышло. Зато после выхода игры я быстро нашёл многих из них и завёл знакомства.

Про издателей

Итак, есть разработчики, чьи игры выпускают издатели, а есть инди, типа меня, которые всё делают самостоятельно. Я называю таких «самураями» - от слова «сам». Важный вопрос: «Нести игру к издателю или выпускать самому?»

В России уже достаточно много издателей НИ. Штук 10 точно наберётся. Они отличаются, в основном, только наличием широких сетей для сбыта НИ. Ну и у тех, кто «постарше», станки в типографии получше (хотя и не обязательно). Не буду указывать никаких имён в этой статье, чтобы никого не обидеть.

Итак, что же вы «продаёте» издателю, и на каких условиях? В среде КИ есть «дизайн-документ» - большой файл, в котором описаны правила игры и все материалы. В НИ это называется версия «ПНП» - Print & Play, распечатай и играй. Вы отсылаете издателю черновик игры, который он распечатает на принтере и поиграет, а потом примет решение о том, брать её или нет.

Если игра понравится, вам предложат стандартные условия - от 3 до 10% от оптовой цены за одну коробку. 10% дают только за полностью подготовленную к печати игру! Причём выплатят вам это сразу за весь тираж.

Давайте считать уже более предметно. Допустим, ваша игра будет стоить 500 рублей в опте. Первый тираж - обычно пробный, и никогда не бывает большим - тысяча коробок. Умножаем 50 рублей на тысячу коробок - отлично, вы получили свои 50 тысяч рублей, и ваша игра выйдет ещё через полгода-год.

Соответственно, если себестоимость разработки со всем артом была выше - вы в глубоком минусе. Как вы уже понимаете, по соотношению время-деньги, это не бизнес вообще. Несколько месяцев вашу игру будут рассматривать в издательстве, могут тянуть с договором и не дать добро - такие случаи уже бывали.

Ещё один важный вопрос: воруют ли издатели прекрасные игры? Да, друзья, воруют, но очень редко и очень аккуратно. Cделать вы всё равно ничего не сможете, так как механика игры не может быть защищена законом об авторском праве. Поэтому, если вы отправили свою игрe и вам отказали, а через год вы встречаете её же, но с изменёнными правилами - не стоит удивляться. Может ли издатель поменять правила игры, на которую вы с ним уже заключили договор? Может, такие примеры тоже есть. Одно издательство выпустило игру, которая оказалась, мягко говоря, неиграбельной. Автор игры потом писал:

Извините, но я тут ни при чём - это всё издатель, он решил игру оказуалить. Вот вам мой хоумрул - там всё по хардкору, как вы и хотели.

Ура, спасибо за честность. Чем дальше, тем таких примеров будет больше. Так зачем вообще идти к издателю, спросите вы? Хотя бы потому, что у него есть налаженный рынок сбыта и рекламные бюджеты. Он берёт ваш диздок и делает из него игру - нанимает художников, проводит дополнительные тесты, готовит к печати. Выпускает её, организует хранение тысяч коробок, ведёт логистику. В общем, занимается всей грязной работой, которая следует за творческим порывом разработчика.

Поэтому, если у вас нет денег и времени заниматься самиздатом, а лежит парочка готовых Print & Play, в которые вы играете со своими друзьями, и им это нравится - можно попробовать связаться с издательствами. Но чтобы зарабатывать кучу денег на создании НИ - нужно или работать в издательстве штатным геймдизайнером, или выпускать по несколько НИ в месяц, что совершенно нереально. Зарабатывать на НИ с издателем постоянно - задача практически неразрешимая.

Да, если ваша игра будет супер-успешной, вы выпустите 50 проектов, все они будут получать дополнительные тиражи, и вы будете сидеть на роялти с каждой коробки - в таком случае, вы, может быть, и накопите на «однушку» в Бутово. Но, согласитесь, в этом предложении слишком много раз встречается «если». Советы о том, как правильно подготовить P & P для издателя, вы найдёте вот в этой отличной .

Самиздат - для суровых мужиков!

Самиздат - путь для настоящих самураев, за который вам множество раз захочется сделать харакири. Мы решили идти по этому пути, потому что у нас была не кучка резаной бумаги для P & P, а полностью готовая к печати игра. Весь арт был отрисован нами. Хотя для нас он и не стоил ни копейки, на рынке его цена была весьма высока. Вряд ли какой-то издатель согласился бы выкупать его целиком. Мы сами сверстали правила, собрали нужную для печати сумму. Многие говорили нам: «Ребята, давайте на Boomstarter! Соберёте денег! Продадите сразу весь тираж!»

Однако самураи (а такие среди наших друзей тоже оказались) отговорили от краудфандинга. Деньги были не нужны, а потерять ещё три месяца ради сомнительной компании было невыгодно. Также нельзя забывать про процент, который Boomstarter берёт себе. Месяц вы будете готовить кампанию, месяц займёт сбор средств, столько же потребуется на перевод денег на ваш счёт, и только после этого вы приметесь за печать, которая тоже может затянуться.

Площадки для сбора денег средств хороши тем, что дают хорошую рекламу и позволяют изучить спрос на вашу игру. К ним нередко прибегают и крупные издательства, чтобы побыстрее распихать дорогие игры конкретной аудитории и определиться с размером окончательного тиража. Сколько же вы получите денег, если пойдёте по пути самиздата? Подробно об этом - в третьей статье, но ниже есть немного о ценообразовании и нашем опыте.

Сколько мы делали игру? Месяц разработки прототипа. Год отрисовки арта. Подготовка к печати заняла ещё полмесяца. Печать в типографии заняла ещё полтора месяца. В итоге, два человека сделали игру за 1 год с копейками. Два года простоя были связаны с личной занятостью, и к игре отношения не имеют. Почти три года шло неспешное тестирование.

«Фичекат» или как мы демонов изгоняли

Одна из самых сложных задач дизайнера НИ - вовремя остановиться. Когда кажется, что игра отлично работает, то всегда хочется «обвесить» её дополнительными механиками. «Так будет реалистичнее! Так будет логичнее! Так будет сложнее! Гики будут счастливы!». Вот тут и нужно остановиться.

Как и с КИ, вы можете вносить в свою игру множество других механик, добавлять кубики, дипломатию, кооперативный режим и так далее. Все это очень хорошо, конечно, но «игра в создание игры» должна быть вовремя остановлена, иначе у вас получится ужасное многоликое чудовище, в которое не смогут играть даже самые хардкорные игроки. Любая дополнительная механика будет увеличивать время игры и требовать больше усилий от игроков. Поэтому если вы делаете простую игру - умейте вовремя остановиться. У нас, например, сразу был дополнительный сценарий, в котором люди играли против игры.

Вот такие фишечки надо было раскладывать на каждую землю, чтобы понимать, сколько карт отправляет в бой тот или иной игрок. Ужасно тупой механизм с мелкими компонентами, который быстро показал свою ничтожность и был удалён.

Через шесть ходов после начала происходило вторжение демона-дракона, и игроки должны были победить его. Это требовало одного абзаца в правилах - текст туда не влезал, а уменьшать шрифт мы уже не могли. Нужны были одна новая карточка демона (не проблема) и шесть жетонов демонической порчи. Последние как раз и не влезали на один печатный лист. Двое против одного - демонический дракон был изгнан и, скорее всего, вернётся в дополнении.

Жетоны адской порчи, которые не влезли в печатный лист

Также мы избавились от действий и карт, которые были чересчур сильными. Опытные люди, поиграв в нашу игру, дали ряд рекомендаций - добавьте, мол, пластиковые башенки, миниатюры героев и артефакты. Они посчитали неправильным, что у нас за захват обычной земли игрок ничего не получает.

Понятное дело, что пластиковые модели мы отринули сразу как дорогие и сложные в реализации, а артефакты нарисовали за пару недель - все 20 штук. Провели десяток тестов и оставили их - они оправдывают своё существование. Поэтому мы рекомендуем вам показывать свою игру другим разработчикам НИ и прислушиваться к их критике, но не следовать за ней слепо.

Самый первый прототип коробки. Обратите внимание на красивый ложемент, который не дожил до релиза. Узкая и тощая коробка не стояла вертикально и постоянно падала. Поле в ней должно было быть сделано из картона и уметь складываться пополам, но в России так толком делать не умеют. Ужас. На полке такая коробка просто бы не выстояла, в прямом смысле этого слова.

Было и стало

Изначально мы хотели делать английский вариант игры. Были мысли о Kickstarter. В итоге, логотип и какие-то слова на английском, а какие-то на русском. Многие игроки подумали, что это локализация неизвестной никому европейской игры. Картинка была вертикальная, пришлось дорисовать «уши». Коробка научилась нормально стоять и не падать. Поле стало целиком помещаться в коробку.

Эволюция сокровища. На цвет можно не смотреть - мой телефон «врёт».

Про итерации

Всего игра прошла четыре серьёзные итерации:

1. Базовая версия;

2. Добавлено правило про разбивку нейтралов на мелкие стопки по три карточки, что позволило снизить рандом в бою, а также дало возможность мешать другим игрокам. Изменён баланс в сторону упрощения у нейтралов и убраны фишечки, указывающие, сколько должно сражаться карт с каждой стороны в конкретной локации.

5. Уже после релиза улучшили правила и сделали альтернативную версию боёвки для продвинутых игроков, которые любят тактику, а не случайное вскрытие карточек.

В итоге у нас получилась игра, которую мы активно стали готовить к печати. В подготовку входило написание правил, их вычитка и правка.

Отдельно стояла вёрстка. Не забываем, что ошибок не должно было быть. Раскладкой компонентов на печатных листах занимается уже сама типография. Все картинки сохраняем в.tiff формате и отдаём на флешке, так как использование Google Drive может быть неудобно для консервативных типографий. По печати и подготовке к печати есть отличная

Недавно наткнулся на небольшую заметку на BGG, где приводится перечень «лучших» советов для разработчиков настольных игр, который изначально был составлен на Форуме разработчиков настольных игр. Знаю, что в нашей стране много энтузиастов, увлекающихся разработкой настольных игр, возможно, кому-то из них будет интересен опыт их зарубежных коллег. Возможно, какие-то из советов покажутся банальными, другие – необязательными, но я надеюсь, что каждый может подчерпнуть здесь для себя что-то интересное. Даже те, кто разработкой игр не думает заниматься – ведь в любом случае интересно представить, как создаются настолки.

Не придумывайте специальное правило для обработки необычной ситуации. Почти всегда механизм игры можно изящно изменить таким образом, чтобы исключить возникновение такой ситуации. Каждое новое правило, даже если оно применяется очень редко, делает игру более громоздкой, что усложняет ее изучение и, вероятно, сам процесс игры.

Система начисления очков – основная система вашей игры . Хотя разработчики любят говорить о внедрении в игры остроумных и инновационных механик, главным фактором, влияющим на решения игроков, всегда будет оставаться система начисления победных очков. Интересные решения, завязанные на механике игры, будут интересными, только если они опираются на систему начисления очков, которая и делает их интересными.

Избегайте ложной стратегичности . Избегайте ситуаций, в которых игроки должны принимать решения, не имеющие значительного влияния на исход игры. Игроки обычно предполагают, что когда игра предлагает им принимать какие-то решения, то эти решения имеют важные последствия, о которых следует серьезно задуматься, поэтому предлагайте игрокам делать выбор только в действительно значимых ситуациях. Это поможет уменьшить время игры и сохранить заинтересованность игроков в процессе.

Стройте баланс на стимулах и ценах, а не на ограничениях . В процессе тестирования игры часто можно обнаружить какие-то несбалансированные моменты. Например, в какой-то ситуации игрок может получить слишком сильное преимущество, или, наоборот, слишком серьезный штраф, либо найти какую-то стратегию, которая будет значительно успешнее остальных. Можно добавлять правила, предотвращающие возникновение таких нежелательных ситуаций. Однако гораздо приятнее влиять на поведение игроков, модифицируя бонусы, которые они получают в той или иной ситуации, а также стоимость различных действий (как в плане ресурсов, так и в плане каких-либо упущенных возможностей). Классический пример – это так называемый «лимит руки». Во многих играх ограничивается число карт, которые игрок может иметь в руке, поскольку слишком большое число карт может дать игроку слишком большое преимущество. Однако накопление карт в руке может ограничиваться и другими способами – например, увеличением стоимости приобретения новых карт или предоставлением каких-либо преимуществ игрокам с малым числом карт в руке. На уровне правил простота формулировки «вы не можете иметь больше X карт в руке» дает большую доступность и эффективность, однако сам игровой процесс становится значительно интереснее, если «правильное» поведение игроков органично вытекает из механики игры (через некие «естественные ограничения» или ценовую структуру), а не навязывается напрямую отдельным правилом.

Обращайте внимание на правила, которые часто упускаются из виду . Покажите вашу игру новым игрокам, однако не давайте им полные правила. Вместо этого, объясните им игру и начинайте играть. Есть ли в игре какие-то правила, которые они часто упускают из виду? Часто ли вам приходится говорить что-то вроде «нет, вы не можете этого сделать потому-то и потому-то» и «не забывайте о том-то и том-то». Если да, то задумайтесь, нельзя ли устранить такое правило или переработать его так, чтобы оно прочно отложилось в памяти. Это особенно важный принцип, если вы собираетесь проводить демонстрацию своей игры на каком-то игровом форуме. Ничто так не отпугнет потенциального покупателя как фраза вроде «нет, вы не можете это сделать из-за того правила, о котором вы забыли».

Упрощайте . Старайтесь не вводить в игру новые правила. Даже если у вас появилась оригинальная идея, которую вам до смерти хочется реализовать именно в текущей игре. У вас всегда будет возможность реализовать эту идею в одной из своих будущих разработок – при этом, скорее всего, результат окажется гораздо лучше.

Резать – это нормально . Одна из самых сложных задач, стоящих перед разработчиками игр, состоит в том, чтобы понять, когда следует удалить из игры ту или иную составляющую ее механики. И для меня это тоже почти самое сложное. И дело даже не в том, что я не понимаю, что данный элемент следует удалить — просто очень хочется сохранить механику/правила в неприкосновенности. НО НА САМОМ ДЕЛЕ, удалять элементы из игры это совершенно нормально. В крайнем случае, вы всегда сможете вернуть их.

Тема и оформление очень важны . При прочих равных, игра с привлекательной темой и красивым артом будет продаваться лучше и играться чаще. Если тема и оформление не возбуждают интерес, будет очень сложно найти и сохранить аудиторию для вашей игры.

Нужно понимать, как математика и теория вероятностей влияют на игровой процесс . Изучите, как ваша игра реагирует на случайные факторы: какое распределение вероятностей в вашей игре – линейное, нормальное или какое-то иное. Нужно осознавать различия между механизмами, которые могут дать вам «1» двадцать раз подряд (кубик) или заведомо исключают подобный результат (колода карт). Бросок d20 это не то же самое, что 2d10, или 2d8+2, или вытаскивание случайной карты из колоды с числами от 1 до 20, или просто произвольный выбор числа. У каждого метода – свой уникальный результат, особым образом влияющий на механику игры.

Старайтесь, чтобы ваша механика отражала тему . Что игроки делают в игре? Пасут стада? Управляют жизнью города? Ведут армии в бой? Механика игры должна быть связана с темой игры, быть ее отражением. Это не так часто можно наблюдать в играх, однако когда это удается, разработчику действительно есть чем гордиться, а игроки получают подлинное удовольствие от игры. Если вы можете использовать механику, которая убедительно отражает процессы, в которые вы были бы вовлечены, если бы вы действительно были тем лицом, в чьей роли вы выступаете в игре, обязательно сделайте это. Соответственно, используйте тему как инструмент для развития новых механик; пусть эти механики опираются на те решения, которые в действительности приходится принимать реальным лицам в описываемых ситуациях – и, возможно, у вас появятся действительно оригинальные и интересные варианты реализации таких решений в игре.

Никогда не исходите из того, что игроки будут принимать верные решения . Хотя вам не следует заботиться о том, чтобы игроки, принимающие неудачные решения, имели шанс на победу, вы должны убедиться в том, что механика игры не сломается, если один или несколько игроков играют плохо. Логично предполагать, что игроки всегда стремятся к победе (поскольку в противном случае про все игры можно будет сказать, что они «сломаны»), однако надо помнить, что это у них не всегда хорошо получается.

Отрицательный результат – тоже результат . Даже если игра действительно ужасна, вы наверняка вынесете из знакомства с ней какие-то новые знания. Учитесь на плохих и ужасных механиках. Не занимайтесь самоуничижением, а просто используйте накопленный опыт, чтобы делать свои следующие игры лучше!

Создавая игры, половину усилий направляйте на то, чтобы их сломать . Игры – это уникальные структуры, которые эксплуатируются с максимальной нагрузкой. Прежде чем выпускать игру в свет, попытайтесь «сломать» ее – найти какую-то уловку, использование которой позволит гарантировано выигрывать, либо не дать другим игрокам выполнить победные условия. Нужно, чтобы ни у одного из игроков не было шанса «сломать» игру. Для этого особенно полезно тестировать игру с игроками-буквоедами, любящими находить в правилах различные лазейки для достижения победы.

В игру имеет смысл включать «честную» расстановку . Во многих играх игроки сами выбирают свои стартовые позиции в начале игры (например, в Колонизаторах), и это хорошо, потому что это делает каждую игру уникальной и позволяет использовать разные стратегии в разных партиях. Однако если игроки вынуждены принимать решения еще на этапе подготовки, то это увеличивает сложность освоения игры. В первой партии игроки хотели бы почувствовать, как работают различные элементы механики игры, они, вероятно, еще не до конца понимают, какая начальная расстановка может считаться хорошей, а какая – плохой. Поэтому в игру имеет смысл включить стандартную «честную» расстановку, которая была протестирована и которая дает каждому игроку равные шансы на победу.

Оформление должно быть удобным . Когда вы работаете над оформлением игры (даже если речь идет о самых ранних прототипах), помните, что хорошее оформление может иметь критическое значение для ее успеха – и дело тут не только в стильных и атмосферных рисунках. Умелое использование символов, цветов и прочих графических элементов помогает игрокам разобраться, как работает игра, делает ее более интуитивно понятной и приятной, позволяя сосредоточиться непосредственно на процессе игры. Если оформление используется только для украшения, то в вашу игру, скорее всего, будет значительно сложнее играть.

Помните, для кого вы делаете свою игру . Если вы создаете семейную игру, то нужно, чтобы тема соответствовала «наименьшему общему знаменателю» предполагаемой целевой группы. У опытных игроков обычно более специализированные вкусы и интересы, и для них часто будут более интересны игры с необычной и уникальной темой.

 
Статьи по теме:
Ликёр Шеридан (Sheridans) Приготовить ликер шеридан
Ликер "Шериданс" известен во всем мире с 1994 года. Элитный алкоголь в оригинальной двойной бутылке произвел настоящий фурор. Двухцветный продукт, один из которых состоит из сливочного виски, а второй из кофейного, никого не оставляет равнодушным. Ликер S
Значение птицы при гадании
Петух в гадании на воске в большинстве случаев является благоприятным символом. Он свидетельствует о благополучии человека, который гадает, о гармонии и взаимопонимании в его семье и о доверительных взаимоотношениях со своей второй половинкой. Петух также
Рыба, тушенная в майонезе
Очень люблю жареную рыбку. Но хоть и получаю удовольствие от ее вкуса, все-таки есть ее только в жареном виде, как-то поднадоело. У меня возник естественный вопрос: "Как же еще можно приготовить рыбу?".В кулинарном искусстве я не сильна, поэтому за совета
Программа переселения из ветхого и аварийного жилья
Здравствуйте. Моя мама была зарегистрирована по адресу собственника жилья (сына и там зарегистрирован её внук). Они признаны разными семьями. Своего жилья она не имеет, признана малоимущей, имеет право как инвалид на дополнительную жилую площадь и...